ISSN 2953-6367  
Octubre 2026  
Vol. 7 No. 21, PP. 293-305  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL  
PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
IMMERSIVE EXPERIENCES THROUGH VIRTUAL REALITY FOR  
THE DEVELOPMENT OF PRACTICAL SKILLS IN HIGHER  
EDUCATION: A LITERATURE REVIEW 2020–2026  
Wilmer Vicente Camino Mena1, Estefany Gabriela Nazate Orbe2, Verónica Guadalupe Viteri  
Cruz3, José Francisco Falconí Novillo4  
{wcaminom@unemi.edu.ec1, enazateo@unemi.edu.ec2, vviteric3@unemi.edu.ec3, jfalconin@unemi.edu.ec⁴}  
Fecha de recepción: 17/08/2026  
/ Fecha de aceptación: 08/10/2026  
/ Fecha de publicación: 14/10/2026  
RESUMEN: La incorporación de tecnologías inmersivas en la educación superior ha generado  
nuevas posibilidades para fortalecer experiencias de enseñanza-aprendizaje, especialmente en  
contextos donde la formación práctica requiere escenarios de simulación, interacción y  
experimentación, la realidad virtual constituye una herramienta de interés educativo debido a  
su capacidad para generar ambientes interactivos relacionados con situaciones académicas y  
profesionales, el objetivo de este estudio fue analizar, mediante una revisión bibliográfica, la  
influencia de la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje en la educación  
superior durante el período 2020–2026, se desarrolló una investigación de enfoque cualitativo  
basada en la revisión y análisis de literatura científica localizada en las bases de datos Dialnet,  
Redalyc y SciELO, inicialmente se identificaron aproximadamente 200 artículos relacionados  
con el tema y, después de aplicar criterios de pertinencia y relación con el objeto de estudio, se  
seleccionaron 20 investigaciones para el análisis. Los resultados evidenciaron aportes de la  
realidad virtual en la formación práctica, la interacción, la motivación, el desarrollo de  
competencias, la simulación de escenarios profesionales y la participación estudiantil, se  
identificaron limitaciones relacionadas con los costos, disponibilidad de dispositivos,  
infraestructura tecnológica y capacitación docente, se determinó que la realidad virtual puede  
constituirse en un recurso complementario para fortalecer la formación universitaria, siempre  
que su incorporación responda a objetivos pedagógicos definidos y considere las condiciones  
tecnológicas e institucionales de cada contexto.  
1Universidad Estatal de Milagro-UNEMI, https://orcid.org/0009-0001-1943-2175 +593995629943  
2Universidad Estatal de Milagro-UNEMI, https://orcid.org/0009-0008-8492-9517 +593 968086009  
3Universidad Estatal de Milagro-UNEMI, https://orcid.org/0009-0003-5486-7005 +593999325806  
4Universidad Estatal de Milagro-UNEMI, https://orcid.org/0000-0003-2623-115X  
293  
Revista Científica Multidisciplinaria InvestiGo  
Riobamba – Ecuador  
Cel: +593 97 911 9620  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
Palabras clave: Realidad virtual; educación superior; enseñanza-aprendizaje; tecnologías  
inmersivas; formación profesional  
ABSTRACT: The incorporation of immersive technologies in higher education has generated  
new possibilities to strengthen teaching and learning experiences, especially in contexts where  
practical training requires simulation, interaction, and experimentation scenarios. Virtual  
reality constitutes a tool of educational interest due to its capacity to generate interactive  
environments related to academic and professional situations. The objective of this study was  
to analyze, through a literature review, the influence of virtual reality on the teaching and  
learning process in higher education during the period 2020–2026. A qualitative research  
approach was developed based on the review and analysis of scientific literature located in the  
Dialnet, Redalyc, and SciELO databases. Initially, approximately 200 articles related to the topic  
were identified, and after applying criteria of relevance and relationship with the object of  
study, 20 investigations were selected for analysis. The results showed contributions of virtual  
reality to practical training, interaction, motivation, skills development, simulation of  
professional scenarios, and student participation. Limitations related to costs, device  
availability, technological infrastructure, and teacher training were identified. It was  
determined that virtual reality can be a complementary resource to strengthen university  
education, provided that its incorporation responds to defined pedagogical objectives and  
considers the technological and institutional conditions of each context.  
Keywords: virtual reality; higher education; teaching and learning; immersive technologies;  
vocational training  
INTRODUCCIÓN  
La incorporación progresiva de tecnologías inmersivas en la educación superior ha generado  
nuevas posibilidades para enriquecer las experiencias de formación universitaria, entre estas  
herramientas, la realidad virtual permite construir escenarios digitales tridimensionales en los  
que los estudiantes pueden interactuar con objetos, situaciones y procedimientos que, en  
determinados campos profesionales, resultan difíciles de reproducir mediante metodologías  
convencionales, esta característica ha despertado interés académico debido a las posibilidades  
que ofrece para complementar la formación teórica con experiencias de carácter práctico y  
contextualizado.  
En el período 2020–2026, las instituciones de educación superior han incrementado el interés por  
metodologías apoyadas en recursos tecnológicos capaces de favorecer una participación más  
activa del estudiante, la realidad virtual adquiere particular relevancia cuando se utiliza para  
representar situaciones profesionales, simulaciones y ambientes de aprendizaje que permiten  
aproximar al estudiante a experiencias semejantes a las que encontrará durante su ejercicio  
profesional. Su utilización puede adquirir especial importancia en áreas donde la práctica requiere  
equipamiento especializado, condiciones de seguridad, espacios determinados o procedimientos  
cuya repetición en escenarios reales puede resultar limitada.  
294  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
El interés de esta investigación se centra, por tanto, en analizar el aporte de las experiencias  
inmersivas mediadas por realidad virtual al desarrollo de competencias prácticas en estudiantes  
de educación superior, el interés no radica únicamente en determinar si la tecnología mejora el  
aprendizaje, sino en identificar las características de las experiencias inmersivas, los ámbitos de  
aplicación y las competencias que pueden ser fortalecidas mediante su utilización, este enfoque  
permite abordar la realidad virtual como un recurso pedagógico vinculado con la formación  
práctica y con la preparación de los estudiantes para afrontar situaciones propias de su futuro  
desempeño profesional.  
Las experiencias inmersivas pueden proporcionar oportunidades para observar, explorar,  
practicar y tomar decisiones dentro de ambientes digitales diseñados con propósitos educativos,  
en determinadas disciplinas, estas posibilidades pueden complementar las actividades  
desarrolladas en laboratorios, talleres, centros de simulación o escenarios profesionales, la  
posibilidad de repetir determinadas actividades y recibir retroalimentación durante el proceso  
puede favorecer espacios de práctica controlada, particularmente cuando existen restricciones  
relacionadas con recursos, infraestructura, tiempo o seguridad.  
Desde el ámbito docente, la integración de estas tecnologías implica una transformación en la  
planificación de las actividades de aprendizaje, debido a que su utilidad educativa depende de la  
relación existente entre el recurso tecnológico, los objetivos formativos y las estrategias  
metodológicas empleadas, la presencia de dispositivos de realidad virtual no garantiza por sí  
misma una mejora en la formación universitario, su valor pedagógico debe analizarse  
considerando la pertinencia de los escenarios diseñados, el nivel de interacción, la orientación  
proporcionada por el docente y la relación entre la experiencia inmersiva y las competencias que  
se pretende desarrollar.  
Desde esta perspectiva, resulta pertinente revisar la producción científica correspondiente al  
período 2020–2026 para identificar las principales tendencias relacionadas con el empleo de  
realidad virtual en experiencias de formación práctica dentro de la educación superior, el análisis  
bibliográfico permitirá reconocer los campos universitarios en los que se ha utilizado esta  
tecnología, las características de las experiencias inmersivas reportadas y las competencias  
asociadas con su aplicación educativa, permitirá identificar las principales aportaciones y  
limitaciones señaladas en la literatura especializada.  
La importancia de este estudio se relaciona con la necesidad de disponer de una visión organizada  
de las evidencias existentes sobre el uso educativo de la realidad virtual orientado a la formación  
práctica. Los resultados pueden constituir un referente para docentes e instituciones de  
educación superior interesados en incorporar experiencias inmersivas de manera planificada,  
considerando tanto sus posibilidades pedagógicas como las condiciones necesarias para su  
implementación, el análisis contribuye a comprender el papel que pueden desempeñar las  
tecnologías inmersivas en procesos de formación vinculados con el desarrollo de competencias  
profesionales.  
En función de lo expuesto, la presente investigación tiene como propósito analizar, mediante una  
revisión bibliográfica correspondiente al período 2020–2026, las experiencias inmersivas basadas  
295  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
en realidad virtual utilizadas en la educación superior, con énfasis en su relación con el desarrollo  
de competencias prácticas y profesionales, para alcanzar este propósito se plantean los siguientes  
objetivos:  
Identificar las principales aplicaciones de la realidad virtual inmersiva en la educación superior,  
especialmente  
aquellas  
relacionadas  
con  
la  
formación  
práctica.  
Esto se refleja en la metodología y en los resultados, donde se analizan diferentes campos de  
aplicación.  
Analizar las competencias y beneficios asociados al uso de experiencias inmersivas mediante  
realidad virtual, considerando aspectos como formación práctica, interacción, motivación,  
participación y desarrollo de competencias profesionales.  
Identificar las principales limitaciones y condiciones necesarias para implementar realidad virtual  
en la educación superior, especialmente en relación con costos, dispositivos, infraestructura  
tecnológica y capacitación docente.  
MATERIALES Y MÉTODOS  
La investigación se desarrolló mediante un enfoque cualitativo, basado en la revisión y análisis de  
literatura relacionada con las experiencias inmersivas mediante realidad virtual en el ámbito de  
la educación superior. Este procedimiento permitió recopilar información documental para  
identificar las principales aplicaciones de esta tecnología en espacios de formación universitaria,  
especialmente aquellas relacionadas con la práctica académica y el desarrollo de competencias  
profesionales.  
Para la recopilación de información se realizó una búsqueda bibliográfica en las bases de datos  
Dialnet, Redalyc y SciELO, considerando publicaciones correspondientes al período 2020–2026.  
La búsqueda se orientó hacia documentos relacionados con realidad virtual, experiencias  
inmersivas, educación superior, simulación, formación práctica y competencias profesionales.  
Como materiales de consulta se utilizaron artículos científicos y documentos académicos  
disponibles en las bases de datos seleccionadas. La información recuperada fue organizada  
mediante el gestor bibliográfico Zotero, herramienta que facilitó la clasificación de las referencias,  
la identificación de documentos duplicados y la organización de las fuentes utilizadas en el  
estudio.  
Para la selección de la información se consideró la relación directa de los documentos con el tema  
investigado, priorizando aquellos estudios que abordaran la utilización de realidad virtual en  
contextos de educación superior y que aportaran información sobre experiencias inmersivas,  
simulación, formación práctica o desarrollo de competencias, se descartaron documentos  
duplicados y aquellos cuyo contenido no guardaba correspondencia con el objeto de estudio.  
Después del proceso de búsqueda, organización y depuración documental, se seleccionaron 20  
artículos considerados pertinentes para el desarrollo del estudio, la información obtenida fue  
296  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
revisada y organizada de acuerdo con aspectos relacionados con las características de las  
experiencias inmersivas, sus principales aplicaciones en la educación superior, las competencias  
vinculadas con su utilización y las aportaciones identificadas en los estudios consultados.  
Finalmente, se realizó un análisis cualitativo de la información recopilada, estableciendo  
coincidencias y diferencias entre los documentos seleccionados, este procedimiento permitió  
organizar los principales aportes de la literatura revisada y obtener una visión general sobre la  
utilización de experiencias inmersivas mediante realidad virtual como recurso complementario  
para la formación práctica en la educación superior durante el período 2020–2026.  
RESULTADOS  
La búsqueda bibliográfica permitió identificar estudios relacionados con el uso de la realidad  
virtual inmersiva en el contexto de la educación superior, con énfasis en las experiencias de  
aprendizaje, la formación práctica y el desarrollo de competencias. Para la selección de los  
documentos se consideraron investigaciones publicadas entre 2020 y 2025, priorizando aquellas  
que abordaran de manera directa el empleo de entornos virtuales inmersivos, sus aplicaciones  
educativas, las experiencias de los estudiantes y las competencias asociadas a este tipo de  
recursos tecnológicos.  
Se realizó una revisión de los documentos identificados con el propósito de determinar su  
pertinencia respecto al objeto de estudio, como resultado del proceso de selección, se estableció  
un corpus de 20 fuentes bibliográficas que presentaron correspondencia con el tema de  
investigación. Los estudios seleccionados permitieron analizar diferentes aplicaciones de la  
realidad virtual en la educación superior, particularmente en actividades de formación práctica,  
simulación de escenarios, interacción con entornos virtuales, desarrollo de habilidades y  
fortalecimiento de determinadas competencias académicas y profesionales.  
Una vez identificados y seleccionados los documentos pertinentes, la información bibliográfica  
fue organizada mediante el gestor Zotero, lo que permitió sistematizar las referencias, facilitar su  
clasificación y evitar la duplicación de registros, la revisión de los estudios permitió establecer  
categorías relacionadas con las aplicaciones de la realidad virtual, las características de las  
experiencias inmersivas, el aprendizaje práctico, el desarrollo de competencias, la interacción y  
participación de los estudiantes, así como las principales limitaciones asociadas con su  
implementación en la educación superior.  
Los resultados de la revisión evidencian que la realidad virtual inmersiva ha sido utilizada en  
diversos contextos de formación universitaria, especialmente en situaciones en las que la  
simulación de escenarios permite aproximar al estudiante a experiencias prácticas que pueden  
resultar difíciles de reproducir en ambientes educativos convencionales, los estudios revisados  
muestran interés en aspectos como la inmersión, la interactividad, la motivación, la participación,  
la carga cognitiva y el desarrollo de competencias, los resultados no son uniformes en todos los  
contextos, por lo que la incorporación de esta tecnología requiere considerar las características  
de la actividad formativa, el diseño del entorno virtual, las necesidades de los estudiantes y las  
condiciones institucionales para su implementación.  
297  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
Tabla 1. Estudios seleccionados sobre realidad virtual inmersiva y desarrollo de competencias en educación  
superior.  
Aporte para el  
artículo  
N.º  
Autor(es)  
Año  
Título  
A systematic review of  
immersive virtual reality  
applications for higher  
education: Design elements,  
lessons learned, and research  
agenda  
1
Radianti et al.  
2020  
Impact of immersing university  
and high school students in  
educational linear narratives  
using virtual reality technology  
2
3
Calvert & Abadia  
Chen & Hsu  
2020  
2020  
Self-regulated mobile game-  
based English learning in a  
virtual reality environment  
Understanding learners’  
acceptance of high-immersion  
virtual reality systems  
4
5
6
Barrett et al.  
Albus et al.  
2021  
2021  
2022  
Signaling in virtual reality  
influences learning outcome  
and cognitive load  
A study of how immersion and  
interactivity drive VR learning  
Petersen et al.  
Effects of immersive virtual  
reality classrooms on students’  
academic achievement,  
motivation and cognitive load  
in science lessons  
7
Liu  
2022  
2022  
The Use of Virtual Reality in A  
Chemistry Lab and Its Impact  
on Students’ Self-Efficacy,  
Interest, Self-Concept and  
Laboratory Anxiety  
A review of the application of  
virtual reality technology in  
higher education based on  
Web of Science literature data  
as an example  
8
9
Gungor et al.  
Ding & Li  
2022  
2023  
Examining the relationships  
between students’ perceptions  
10  
Agbo et al.  
298  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
of technology, pedagogy, and computacional, interacción  
cognition: the case of  
immersive virtual reality mini  
games to foster computational  
thinking in higher education  
Beneficios y potencialidades  
educativas de la realidad  
virtual en instituciones de  
educación superior  
11  
12  
13  
Labanda Jaramillo et al.  
Sánchez-López et al.  
Cabrera-Duffaut et al.  
2024  
2024  
2024  
Evaluating effectiveness of  
immersive virtual reality in  
promoting students’ learning  
and engagement: a case study  
of analytical biotechnology  
engineering course  
Immersive learning platforms:  
analyzing virtual reality  
contribution to competence  
development in higher  
education—a systematic  
literature review  
Learning in the Metaverse: Are  
University Students Willing to  
Learn in Immersive Virtual  
Reality?  
Desktop-based virtual reality  
social platforms versus video  
conferencing platforms for  
online synchronous learning in  
higher education  
14  
15  
Di Natale et al.  
Di Natale et al.  
2024  
2024  
Systematic Review of  
Educational Practices with  
Immersive Virtual Reality in  
Higher Education  
16  
17  
18  
Bicalho et al.  
Doğan et al.  
Stracke et al.  
2024  
2024  
2025  
Enhancing clinical law  
education through immersive  
virtual reality: A flow  
experience perspective  
Immersive virtual reality in  
higher education: a systematic  
review of the scientific  
literature  
The Use of Extended Reality  
(XR) in Higher Education: A  
Systematic Review  
19  
20  
Burke, Crompton & Nickel  
Yu & Wang  
2025  
2025  
Enhancing college students’  
creativity through virtual  
299  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
reality technology: a  
systematic literature review  
Fuente: Elaboración propia  
El análisis de los 20 estudios seleccionados evidencia una tendencia creciente hacia la  
incorporación de la realidad virtual inmersiva como recurso para fortalecer los procesos de  
enseñanza-aprendizaje en la educación superior, la literatura revisada muestra que las  
experiencias inmersivas no se limitan a favorecer la motivación o el compromiso del estudiante,  
sino que también se relacionan con procesos de interacción, aprendizaje, pensamiento  
computacional, formación experimental y desarrollo de competencias, los estudios más  
directamente vinculados con el objeto de esta investigación destacan la contribución de la  
realidad virtual al desarrollo de competencias en contextos universitarios y a la implementación  
de prácticas educativas inmersivas.  
Se observa una diversificación de los campos de aplicación, incluyendo ciencias, química,  
biotecnología, formación jurídica y otros escenarios de educación superior, lo que evidencia el  
carácter transversal de esta tecnología, en conjunto, estos hallazgos permiten identificar a la  
realidad virtual inmersiva como una estrategia con potencial para generar entornos de  
aprendizaje experienciales y contextualizados, particularmente cuando su diseño se orienta al  
desarrollo de competencias prácticas, la literatura también señala la necesidad de continuar  
profundizando en las condiciones pedagógicas, tecnológicas y metodológicas que determinan su  
efectividad, aspecto relevante para orientar futuras investigaciones y consolidar evidencia sobre  
su aplicación en la formación profesional.  
300  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
Figura 1. Diagrama de flujo PRISMA del proceso de selección de estudios.  
301  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
DISCUSIÓN  
Los resultados obtenidos mediante la revisión bibliográfica permiten evidenciar que la realidad  
virtual (RV) constituye un recurso tecnológico con posibilidades relevantes para fortalecer  
experiencias de enseñanza-aprendizaje en la educación superior, de los aproximadamente 200  
artículos identificados inicialmente en las bases de datos consultadas, se seleccionaron 20  
estudios relacionados directamente con el objeto de investigación, el análisis permitió identificar  
aportes principalmente vinculados con la formación práctica, la interacción, la motivación, el  
desarrollo de competencias y la simulación de escenarios relacionados con el ejercicio  
profesional.  
Uno de los principales aportes identificados corresponde a la capacidad de la RV para generar  
ambientes tridimensionales e interactivos en los que los estudiantes pueden explorar situaciones  
que no siempre pueden reproducirse fácilmente en espacios educativos convencionales. Radianti  
et al, destacan la importancia de los elementos de diseño de las aplicaciones inmersivas para  
favorecer su utilidad pedagógica en la educación superior (1). En este sentido, la RV puede  
complementar los contenidos teóricos mediante experiencias que permitan observar,  
experimentar y participar activamente en determinados escenarios de aprendizaje.  
Esta posibilidad adquiere especial relevancia en la formación de competencias prácticas, los  
estudios revisados muestran aplicaciones de RV en áreas como ciencias, laboratorios, ingeniería  
y formación jurídica. Gungor et al. analizaron su utilización en un laboratorio de química y  
examinaron variables relacionadas con la autoeficacia, el interés, el autoconcepto y la ansiedad  
frente al laboratorio (8), mientras que Doğan et al, estudiaron su aplicación en la formación  
jurídica mediante escenarios inmersivos (17). Estos resultados permiten considerar la RV como  
un espacio de simulación previo o complementario a las experiencias reales, especialmente  
cuando existen restricciones de infraestructura, recursos, seguridad o disponibilidad de  
escenarios de práctica, Cabrera Duffaut et al. identificaron una relación entre las plataformas  
inmersivas y el desarrollo de competencias en educación superior (13). De manera  
complementaria, Petersen et al. analizaron la influencia de la inmersión y la interactividad en el  
aprendizaje mediante RV (6), estos aportes muestran que el valor educativo de esta tecnología  
depende de su articulación con objetivos de aprendizaje definidos, actividades pertinentes y  
experiencias que permitan al estudiante interactuar con situaciones relacionadas con su  
formación profesional.  
Otro aspecto identificado corresponde a la participación y motivación. Calvert y Abadia analizaron  
experiencias educativas mediante narrativas inmersivas (2), mientras que Sánchez-López et al.  
estudiaron el aprendizaje y compromiso estudiantil mediante RV inmersiva en un curso de  
ingeniería en biotecnología (12), los resultados revisados permiten reconocer que los ambientes  
virtuales pueden generar experiencias diferentes a las producidas mediante recursos  
tradicionales, el uso de una tecnología inmersiva no garantiza por sí mismo mejores aprendizajes,  
debido a que su efectividad depende de la planificación, el diseño del entorno, la orientación  
docente y la relación entre la actividad tecnológica y las competencias que se pretende  
desarrollar.  
302  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
También resulta necesario considerar la carga cognitiva. Albus et al. analizaron la relación entre  
determinados elementos de diseño de la RV, los resultados de aprendizaje y la carga cognitiva  
(5). Esto evidencia la importancia de organizar adecuadamente los estímulos presentes en los  
ambientes inmersivos, ya que una experiencia excesivamente compleja puede dificultar la  
comprensión de los contenidos. Por ello, el diseño debe mantener un equilibrio entre los  
componentes visuales, auditivos e interactivos y la finalidad pedagógica de la actividad.  
Las revisiones de Ding y Li (9), Agbo et al. (10), Bicalho et al. (16) y Stracke et al. (18) muestran el  
crecimiento de la investigación sobre RV y realidad extendida en educación superior, Labanda  
Jaramillo et al. analizaron sus beneficios y potencialidades en instituciones de educación superior  
(11), mientras que Di Natale et al. estudiaron tanto la disposición de universitarios hacia  
experiencias de aprendizaje inmersivas (14) como el uso de plataformas sociales de RV frente a  
la videoconferencia para el aprendizaje sincrónico (15), estos estudios amplían la comprensión  
de la RV hacia dimensiones relacionadas con interacción, experiencia de usuario, aceptación y  
comunicación educativa.  
A pesar de estas posibilidades, la revisión permitió identificar dificultades asociadas con la  
disponibilidad de dispositivos, costos de adquisición y mantenimiento, infraestructura  
tecnológica y capacitación docente. Burke et al. evidencian que la realidad virtual forma parte de  
un campo más amplio de tecnologías de realidad extendida cuya incorporación requiere  
condiciones institucionales adecuadas (19). De igual manera, Yu y Wang relacionan el uso de RV  
con el desarrollo de la creatividad en estudiantes universitarios, mostrando la diversidad de  
capacidades que pueden ser estudiadas mediante estas tecnologías (20).  
La realidad virtual puede constituirse en un recurso complementario para la formación  
universitaria, particularmente cuando fortalece experiencias prácticas y aproxima a los  
estudiantes a situaciones relacionadas con su futuro desempeño profesional, su incorporación  
debe responder a una planificación pedagógica y considerar las condiciones tecnológicas e  
institucionales de cada contexto, la revisión también evidencia la necesidad de continuar  
investigando la transferencia de los aprendizajes adquiridos en ambientes virtuales hacia  
situaciones reales y las condiciones necesarias para una implementación sostenible.  
CONCLUSIONES  
La revisión bibliográfica realizada permitió determinar que la realidad virtual constituye un  
recurso tecnológico con aplicaciones relevantes en la educación superior, particularmente en  
experiencias orientadas a la formación práctica y al desarrollo de competencias profesionales, el  
análisis de los 20 estudios seleccionados evidenció que los entornos inmersivos pueden favorecer  
la interacción, exploración, simulación y participación activa de los estudiantes, permitiendo  
aproximarlos a situaciones académicas y profesionales que, en determinados contextos,  
presentan dificultades para ser reproducidas mediante metodologías convencionales, la realidad  
virtual puede complementar la formación teórica mediante experiencias controladas y  
contextualizadas.  
303  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
Los estudios analizados permitieron identificar que los beneficios educativos de la realidad virtual  
dependen de factores pedagógicos y tecnológicos. La inmersión y la interactividad pueden  
contribuir a generar experiencias de aprendizaje significativas, su incorporación no garantiza por  
sí misma mejores resultados académicos, la pertinencia de los escenarios virtuales, la claridad de  
los objetivos de aprendizaje, el acompañamiento docente y el diseño de las actividades son  
elementos necesarios para que la tecnología responda a las necesidades formativas de los  
estudiantes, por ello, su implementación debe integrarse dentro de una planificación pedagógica  
y no limitarse al uso de dispositivos tecnológicos.  
Se identificaron dificultades relacionadas principalmente con los costos de adquisición y  
mantenimiento de los equipos, los requerimientos de infraestructura tecnológica, la  
disponibilidad de dispositivos y la capacitación docente, estas condiciones pueden limitar el  
acceso a experiencias inmersivas en instituciones con recursos restringidos, la incorporación de  
realidad virtual en la educación superior requiere considerar tanto sus posibilidades pedagógicas  
como las condiciones institucionales necesarias para garantizar su sostenibilidad, se plantea  
además la necesidad de continuar investigando sobre la transferencia de las competencias  
desarrolladas en ambientes virtuales hacia situaciones prácticas reales, con el propósito de  
ampliar la evidencia sobre su contribución a la formación profesional universitaria.  
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS  
1.  
2.  
Radianti J, Majchrzak TA, Fromm J, Wohlgenannt I. A systematic review of immersive virtual  
reality applications for higher education: design elements, lessons learned, and research  
agenda. Comput Educ. 2020;147:103778. doi:10.1016/j.compedu.2019.103778.  
Calvert J, Abadia R. Impact of immersing university and high school students in educational  
linear narratives using virtual reality technology. Comput Educ. 2020;159:104005.  
doi:10.1016/j.compedu.2020.104005.  
3.  
4.  
Chen YL, Hsu CC. Self-regulated mobile game-based English learning in a virtual reality  
environment. Comput Educ. 2020;154:103910. doi:10.1016/j.compedu.2020.103910.  
Barrett AJ, Pack A, Quaid ED. Understanding learners’ acceptance of high-immersion virtual  
reality systems: insights from confirmatory and exploratory PLS-SEM analyses. Comput  
Educ. 2021;169:104214. doi:10.1016/j.compedu.2021.104214.  
5.  
6.  
7.  
Albus P, Vogt A, Seufert T. Signaling in virtual reality influences learning outcome and  
cognitive load. Comput Educ. 2021;166:104154. doi:10.1016/j.compedu.2021.104154.  
Petersen GBL, Petkakis G, Makransky G. A study of how immersion and interactivity drive  
VR learning. Comput Educ. 2022;179:104429. doi:10.1016/j.compedu.2021.104429.  
Liu R, Wang L, Koszalka TA, Wan K. Effects of immersive virtual reality classrooms on  
students’ academic achievement, motivation and cognitive load in science lessons. J  
Comput Assist Learn. 2022;38(5):1422-1433. doi:10.1111/jcal.12688.  
8.  
Gungor A, Kool D, Lee M, Avraamidou L, Eisink N, Albada B, et al. The use of virtual reality  
in a chemistry lab and its impact on students’ self-efficacy, interest, self-concept and  
laboratory  
anxiety.  
Eurasia  
J
Math  
Sci  
Tech  
Ed.  
2022;18(3):em2090.  
doi:10.29333/ejmste/11814.  
304  
EXPERIENCIAS INMERSIVAS MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PRÁCTICAS EN LA  
EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA 2020–2026  
9.  
Ding X, Li Z. A review of the application of virtual reality technology in higher education  
based on Web of Science literature data as an example. Front Educ. 2022;7:1048816.  
doi:10.3389/feduc.2022.1048816.  
10.  
Agbo FJ, Olaleye SA, Bower M, Oyelere SS. Examining the relationships between students’  
perceptions of technology, pedagogy, and cognition: the case of immersive virtual reality  
mini games to foster computational thinking in higher education. Smart Learn Environ.  
2023;10:16. doi:10.1186/s40561-023-00233-1.  
11.  
12.  
Labanda Jaramillo M, Ruiz Ordóñez RE, Gutierres Camacho L. Beneficios y potencialidades  
educativas de la realidad virtual en instituciones de educación superior. Rev Tse’de.  
2024;7(1). doi:10.60100/tsede.v7i1.185.  
Sánchez-López AL, Jáuregui-Jáuregui JA, García-Carrera NA, Perfecto-Avalos Y. Evaluating  
effectiveness of immersive virtual reality in promoting students’ learning and engagement:  
a case study of analytical biotechnology engineering course. Front Educ. 2024;9:1287615.  
doi:10.3389/feduc.2024.1287615.  
13.  
Cabrera-Duffaut A, Pinto-Llorente AM, Iglesias-Rodríguez A. Immersive learning platforms:  
analyzing virtual reality contribution to competence development in higher education—a  
systematic  
literature  
review.  
Front  
Educ.  
2024;9:1391560.  
doi:10.3389/feduc.2024.1391560.  
14.  
15.  
Di Natale AF, Repetto C, Costantini G, Riva G, Bricolo E, Villani D. Learning in the Metaverse:  
are university students willing to learn in immersive virtual reality? Cyberpsychol Behav Soc  
Netw. 2024;27(1):28-36. doi:10.1089/cyber.2022.0395.  
Di Natale AF, Repetto C, Villani D. Desktop-based virtual reality social platforms versus video  
conferencing platforms for online synchronous learning in higher education: an  
experimental study to evaluate students’ learning gains and user experience. J Comput  
Assist Learn. 2024;40(6):3454-3473. doi:10.1111/jcal.13075.  
16.  
17.  
18.  
Bicalho DR, Piedade JMN, Matos JFLM. Systematic review of educational practices with  
immersive virtual reality in higher education. Medi@ções. 2024;12(1):95-111.  
doi:10.60546/mo.v12i1.410.  
Doğan E, Şahin F, Şahin YL, Kobak K, Okur MR. Enhancing clinical law education through  
immersive virtual reality: a flow experience perspective. Learn Instr. 2024;94:101989.  
doi:10.1016/j.learninstruc.2024.101989.  
Stracke CM, Bothe P, Adler S, Heller ES, Deuchler J, Pomino J, et al. Immersive virtual reality  
in higher education: a systematic review of the scientific literature. Virtual Real. 2025;29:64.  
doi:10.1007/s10055-025-01136-x.  
19.  
20.  
Burke D, Crompton H, Nickel C. The use of extended reality (XR) in higher education: a  
systematic review. TechTrends. 2025;69:998-1011. doi:10.1007/s11528-025-01092-y.  
Yu H, Wang J. Enhancing college students’ creativity through virtual reality technology: a  
systematic literature review. Humanit Soc Sci Commun. 2025;12:693. doi:10.1057/s41599-  
025-05044-y.  
305