LA PLATAFORMA QUIZIZZ, PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN LA GAMIFICACIÓN

Autores/as

  • Erika Elizabeth Llerena Choez Universidad de Guayaquil; Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación;https://orcid.org/0000-0001-5171-9611 Autor/a https://orcid.org/0000-0001-5171-9611
  • Belkys Quintana Suarez Universidad de Guayaquil; Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación; https://orcid.org/0000-0001-6518-0645 Autor/a https://orcid.org/0000-0001-6518-0645
  • Francisco Javier Montesdeoca Coello Universidad de Guayaquil; Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación; https://orcid.org/0009-0004-3718-7662 Autor/a https://orcid.org/0009-0004-3718-7662
  • Edgar Freddy Morales Caguana Universidad de Guayaquil; Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación; https://orcid.org/0000-0002-6977-814X Autor/a https://orcid.org/0000-0002-6977-814X

DOI:

https://doi.org/10.56519/4pmytr71

Palabras clave:

Aprendizaje, gamificación, Quizziz, praxis interactiva, programación

Resumen

En la investigación se analiza la implementación y efectividad de la plataforma lúdicas e interactivas, como estrategia de gamificación innovadora en estudiantes de la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales informática de la Universidad de Guayaquil. A pesar de la creciente popularidad de plataformas interactivas en la educación, es esencial investigar su impacto específico en este contexto académico. Los métodos científicos utilizados, entre los que se encuentran la modelación, el sistémico estructural, la observación y la encuesta permitieron la interpretación de los datos y la implementación en la práctica. Se analiza la efectividad de plataforma lúdica como Quizziz que utiliza elementos de juego para motivar a los estudiantes de informática de manera participativa. El instrumento utilizado en el cuestionario fue elaborado en un formulario de Google forms con 5 interrogantes, siendo esta aplicada a un total de 21 estudiantes pertenecientes a la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales informática, el estudio busca proporcionar una visión integral sobre cómo estas plataformas pueden influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje, identificando fortalezas y debilidades y proponiendo recomendaciones; a su vez se utilizaron tanto métodos teóricos como empíricos dentro de los cuales están: análisis síntesis, histórico lógico, enfoque de sistema, observación, los que haciendo una unidad dialéctica entre ellos recogieron datos e interpretamos los mismos. Los resultados evidencian una visión mayoritariamente positiva entre profesores y alumnos sobre el uso de plataformas lúdicas, así como una posible correlación entre su implementación y mejoras en motivación, participación y logros académicos. Se destaca que la gamificación tiene un impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico y no se limita a la simple incorporación de juegos en el aula, sino que implica un proceso de diseño intencionado.

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Publicado

2024-07-14

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