enero-junio 2024
ISSN 2953-6367 Vol. 5, No.9, PP.31-44
http://revistainvestigo.com https://doi.org/10.56519/95n4j469
Revista Científica Multidisciplinaria InvestiGo
Riobamba Ecuador
Cel: +593 97 911 9620
revisinvestigo@gmail.com 31
PRODUCTO MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA DIRIGIDO A NIÑOS CON
DISCAPACIDAD INTELECTUAL MODERADA
INTERACTIVE MULTIMEDIA PRODUCT FOR LEARNING
MATHEMATICS AIMED AT CHILDREN WITH MODERATE
INTELLECTUAL DISABILITIES
Carolina Cuadrado Saltos
1
, Andrés Pozo Rodríguez
2
, Marco Pino-Vallejo3
{ccuadrados@istra.edu.ec 1, apozor@istra.edu.ec2, marcopinovallejo@hotmail.com3}
Fecha de recepción: 26 de noviembre de 2023 / Fecha de aceptación: 18 de enero de 2024 / Fecha de publicación: 31 de enero de 2024
RESUMEN: Los estudiantes con discapacidad intelectual tienen dificultad en el proceso de
aprendizaje y requieren practicar de manera repetitiva un determinado tema para que puedan
alcanzar un conocimiento significativo. En la actualidad, las Tecnologías de la Información y la
Comunicación aplicadas a la educación se constituyen como un recurso didáctico importante el
proceso de enseñanza-aprendizaje. En la Unidad Educativa Carlos Garbay de la ciudad de
Riobamba, 23 estudiantes de tercero de básica con discapacidad intelectual moderada tienen
dificultad en identificar los números y reconocer cantidades. Para el estudio se diseñó y elaboró
un programa multimedia para la asignatura de matemática con adaptaciones curriculares
sujetas a una planificación para estudiantes con necesidades educativas especiales. Para la fase
de desarrollo del programa se utilizó Adobe Illustrador CC, Adobe Photoshop CC y Adobe
Animate CC. Se aplicó como estrategia la gamificación utilizando cuatro elementos principales
la tipografía, las imágenes, la cromática y el sonido. El programa contempla 5 niveles siendo
requisito completar y acertar con las respuestas para pasar al siguiente nivel. El programa se
instaló en las computadoras del centro de informática de la Unidad Educativa. El 23% de los
estudiantes necesitaron de 2 a 3 intentos para alcanzar el quito nivel, el 62% de estudiantes
realizaron de 6 a 9 intentos y el 15% tuvieron que realizar 10 intentos. Los docentes de aula
consideraron que los resultados son favorables dado el grado de discapacidad de los
estudiantes.
1
Coordinadora de la Carrera de Diseño Gráfico, Instituto Superior Tecnológico República Federal de Alemania, Ecuador, ORCID:
0009-0005-6812-5680; +5930987042428
2
Docente de la Carrera de Diseño Gráfico, Instituto Superior Tecnológico República Federal de Alemania, Ecuador, ORCID: 0009-
0009-2496-625X; +5930962611609
3 Coordinador de la Unidad de Investigación, Instituto Superior Tecnológico República Federal de Alemania - Ecuador, ORCID:
0000-0003-0611-9339, +5930997472676
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Palabras clave: necesidades educativas especiales, dificultades de aprendizaje, tecnologías de
información y comunicación, producto multimedia
ABSTRACT: Students with intellectual disabilities have difficulty in the learning process and
require repetitive practice of a given topic so that they can achieve significant knowledge.
Currently, Information and Communication Technologies applied to education constitute an
important teaching resource in the teaching-learning process. At the Carlos Garbay Educational
Unit in the city of Riobamba, 23 third-grade students with moderate intellectual disabilities
have difficulty identifying numbers and recognizing quantities. For the study, a multimedia
program was designed and developed for the subject of mathematics with curricular
adaptations subject to planning for students with special educational needs. Adobe Illustrator
CC, Adobe Photoshop CC and Adobe Animate CC were used for the development phase of the
program. Gamification was applied as a strategy using four main elements: typography, images,
chromaticity and sound. The program includes 5 levels, being a requirement to complete and
get the answers right to move to the next level. The program was installed on the computers
of the Educational Unit's computer center. 23% of students needed 2 to 3 attempts to reach the
Quito level, 62% of students obtained 6 to 9 attempts, and 15% had to take 10 attempts.
Classroom teachers consider that the results are favorable given the degree of disability of the
students.
Keywords: special educational needs, learning difficulties, information and communication
technologies, multimedia product
INTRODUCCIÓN
La Organización Mundial de la Salud, establece que la discapacidad intelectual se presenta entre
el 1% y el 4% de la población en el mundo (1). En la actualidad, 85 millones de individuos con
discapacidad viven en América Latina, lo que representa el 14,70% de la población regional.
Adicionalmente el informe relaciona la discapacidad intelectual con los índices de pobreza
concluyendo que las casas donde viven personas con discapacidad son más pobres, y en 1 de cada
5 hogares viven en situación de pobreza extrema (2).
En el Ecuador el gobierno tiene más de 25 años trabajando para alcanzar la inclusión de individuos
con discapacidad intelectual en la sociedad. De acuerdo a las estadísticas desarrolladas por el
Consejo Nacional para la Igualdad de Discapacidades, existen 103312 personas con discapacidad
intelectual en el país, registrándose el índice más alto en la provincia de Pichincha con 16260
personas mientras que en la provincia de Chimborazo existen 3653 personas con dificultades
intelectuales cuya edad se encuentra por debajo de los 65 años y laboralmente activas 80
personas (3).
La discapacidad intelectual se sitúa como una de las dificultades de mayor incidencia dentro de
los conflictos generales del progreso en el aprendizaje (4). La discapacidad intelectual es una
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condicionante en la actividad intelectual manifestándose en la dificultad para desarrollar
destrezas conceptuales, sociales y de adaptación al entorno (5). Los estudiantes con discapacidad
intelectual muestran un ritmo de aprendizaje más lento y alcanzan un rendimiento más bajo que
el resto de sus compañeros (6).
Los motivos que producen la discapacidad intelectual son múltiples, desde el desarrollo
cromosómico, como el Síndrome de Down, infecciones, desnutrición severa, traumatismos,
dificultades en el metabolismo, entre otros, sin embargo, en la actualidad se ha catalogado la
discapacidad intelectual en niveles; leve, moderado, grave y profundo (7).
La discapacidad intelectual leve; se determina cuando tienen entre 50 y 70 puntos de Cociente
Intelectual presentando un retraso cognitivo y una leve afectación del campo sensorio motor, son
individuos competentes para formar parte del sistema educativo, su aprendizaje lleva muchísimo
más tiempo que el de otras personas (8).
La discapacidad intelectual moderada; se ubica por debajo de 50 puntos en cociente intelectual,
lo que crea la necesidad constante de una vigilancia, tanto en la educación como en el trabajo,
no obstante, con terapia pueden tener cierto grado de independencia (9).
Discapacidad intelectual grave; cuando el Cociente Intelectual se localiza entre 20 y 35 puntos,
quienes la sufren necesitan constante supervisión, ya que se muestra con deterioros a nivel
neurológico, esto genera que la persona posea destrezas reducidas, poca o nula compresión
lectora y numérica, se les considera incapaces de tomar decisiones propias (10).
Discapacidad intelectual profunda; de los diferentes tipos de discapacidad intelectual es el más
temido por los padres, pues quienes la sufren tienen una capacidad de cociente intelectual menor
a 20 puntos, esto genera un cuidado permanente y la tasa de vida es muy baja, ya que aparece
seguido de problemas neurológicos, entre otros, sus habilidades motoras son limitadas y su
capacidad comunicativa es bastante baja o inexistente (11).
El Foro Mundial por la Educación indica que existe un progreso desde el año 2000 en la “Educación
para todos en Ecuador”, pero la identificación de barreras y la búsqueda de procesos educativos,
formativos, políticos para el desarrollo de una educación y sociedad más inclusiva, innovadora y
reflexiva continúa siendo una cuestión pendiente (12). En el año 2010, se toma verdaderas
acciones para afrontar la atención de las personas con discapacidad estableciendo como una
prioridad dentro de sus políticas de Estado la educación inclusiva, en concordancia con la
Constitución de la República del Ecuador (13). En el 2011 se aprueba la Ley Orgánica de Educación
Intercultural, en la cual se hace efectivo el derecho a la educación que tienen las personas con
discapacidad, garantizando la inclusión de éstas a los establecimientos educativos dentro del
marco del Buen Vivir, la interculturalidad y la plurinacionalidad, basado en la relación de todos
los actores sociales y la comunidad educativa (14).
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Las personas con discapacidad intelectual son discriminadas en contextos laborales, académicos
y sociales, esta situación genera en ellos problemas de autoestima (15). El nivel de aprendizaje de
los niños con discapacidad intelectual retira las posibilidades pedagógicas ya que las Unidades
Educativas tienen cierto rechazo al recibir estudiantes que poseen discapacidad intelectual
debido a que el nivel de aprendizaje es menor o requieren mayor atención que los demás
estudiantes, inclusive requieren de nuevas técnicas para comprender y poder utilizar los
conocimientos adquiridos (16).
En la actualidad, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), constituyen una fuente
de recursos que facilitan el proceso de enseñanza aprendizaje, en especial en aquellas personas
con necesidades educativas especiales. Estas tecnologías promueven la educación inclusiva y
facilitan entornos comprensibles y flexibles para desarrollar al máximo sus capacidades (17). En
los últimos años las TIC, se han incorporado en las metodologías de enseñanza propiciando un
mayor disfrute de las actividades y, por ende, un mayor logro de las competencias, asimismo, el
aprovechamiento de estas tecnologías ha servido como puente en la comunicación de las
personas con necesidades de apoyo, educadores y familias (18).
Los niños con discapacidad intelectual aprenden y se desarrollan de una forma más lenta que los
demás niños en su rango de edad, y se debe ser repetitivo para que vayan grabándose el tema
que se quiere que aprendan (19). La aplicación del diseño gráfico y la gamificación se puede lograr
que las personas con discapacidad intelectual mejoren significativamente el rendimiento
académico. Los niños con discapacidad intelectual aprenden de diferentes maneras y, según
expertos, una de las más efectivas es por medio del juego (20). Para la enseñanza de matemática
en los niños con discapacidad intelectual se debe iniciar con información simple para que domine
las estructuras más complejas como sumas e identificación de cantidades (21).
Las personas con discapacidad intelectual tienen un funcionamiento intelectual
significativamente bajo, lo que limita gravemente su capacidad para afrontar una o más
actividades de la vida diaria (habilidades adaptativas) de tal manera que requieren ayuda
permanente, en el área conceptual se nota dificultades en: la memoria, la lectura, la escritura
y con más evidencia en las matemáticas (22).
El objetivo de la investigación es elaborar un producto multimedia interactivo que contribuya a
la identificación de números y cantidades dirigido a los estudiantes con discapacidad intelectual
moderada de tercer grado de educación básica de la Unidad Educativa Especializada Carlos
Garbay.
MATERIALES Y MÉTODOS
La investigación se realizó en la Unidad Educativa Especializada Fiscal Carlos Garbay, ubicado en
la Provincia de Chimborazo, Cantón Riobamba. El establecimiento educativo cuenta con 53
docentes y 278 estudiantes y oferta los niveles Inicial, Básica y Bachillerato.
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Para el desarrollo de la investigación se aplicó el método cuali-cuantitativo. Para el proceso de
creación multimedia interactivo se aplicaron 5 etapas (23):
1) Planteamiento, 2) Diseño, 3) Desarrollo, 4) Prueba, 5) Implementación.
Etapa de Planteamiento: Para la creación del producto multimedia se deben cumplir 4 tipos de
análisis: necesidades, usuarios, contenido y recursos:
a) Análisis de necesidades: La dificultad de aprendizaje detectada por el docente de aula es el
reconocer los números y contar objetos.
b) Análisis de usuarios: Los 23 estudiantes de tercero de básica (15 niños y 8 niñas) tienen
discapacidad mental moderada.
c) Análisis de contenidos: Los contenidos para el proceso de aprendizaje tiene dos momentos:
1) Los números y su forma, y 2) Utilización de los números.
d) Análisis de recursos: Dentro de los recursos tecnológicos se utilizó el laboratorio de informática
del Instituto Superior Tecnológico República Federal de Alemania. El recurso humano se
conformó con profesionales en diseño gráfico y educadores de básica media.
Etapa de Diseño: Se realizó el esquema general de la interfaz, contenidos e interactividad:
a) Diseño de la interfaz: Por medio de una pantalla se expusieron a los 23 estudiantes una
variedad de formas, imágenes, cromática, personajes, tipografías y sonidos con el objetivo de
desarrollar un producto que capte su atención y el estudio de matemática sea más divertida.
Figuras: Para que los estudiantes tengan una guía interactiva que les indique la actividad
matemática a realizar, se optó por personajes animados. Para su diseño se expusieron en la
pantalla de un computador, dos tipos de ilustraciones: la primera representaba una niña y un niño
con apariencia normal y la segunda representaban una niña y un niño con rasgos especiales. El
65% de los encuestados escogieron la primera ilustración.
Fig.1: Personajes animados para el producto multimedia
En la figura 1, se puede observar los personajes escogidos que interactúan con los estudiantes en
cada ejercicio matemático propuesto. A los niños con discapacidad intelectual moderada les llama
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la atención y se sienten identificados con niños de su mismo rango de edad que no presenten
rasgos físicos especiales, les gusta sentirse incluidos y ser parte del grupo social de sus pares (24).
Los personajes creados para la interacción corresponden a un niño y una niña entre 7 y 9 años
con uniforme color azul y rojo.
Sonidos: Se realizaron pruebas de efectos de sonido para lo cual se les hizo escuchar a los 23
encuestados varias opciones. El 65% de los encuestados prefirieron el sonido de Applause Sound
Effect cuando aciertan con la respuesta, y Wrong Buzzer Sound Effect cuando tienen un
desacierto.
Colores: Los colores tienen un papel fundamental en el aprendizaje y desarrollo de los niños les
transmite sensaciones y emociones (25). Los colores fueron seleccionados de acuerdo a la
psicología del color que estudia el efecto de los colores sobre la conducta humana (26). La gama
de colores fríos está relacionada directamente con el aprendizaje, ya que son colores asociados a
aprender temas de mayor dificultad, ya que se relacionan con la mente (27). La gama de colores
cálidos da una sensación de suministro de oxígeno al cerebro, promueve la estimulación de la
actividad mental, mientras que al mismo tiempo afloja las inhibiciones de las personas (28).
b) Diseño de contenidos: Para que los estudiantes puedan desarrollar conocimientos
significativos, se consideró plantear 5 niveles acordes al nivel de discapacidad mental que se
describen en la tabla 1:
Tabla I: Contenido de aprendizaje
Niveles
Contenido
Objetivo
Dificultad
1
Observar los números y contar 3 manzanas.
Reconocer los números
y relacionar con el
número correcto de
objetos.
Baja
2
Observar los números y contar 5 lápices.
Baja
3
Observar los números y contar 7 borradores.
Media
4
Observar los números y contar 9 relojes.
Media
5
Observar los números y contar 12 cerezas.
Alta
En la tabla 1, se expone el contenido de cada nivel y el grado de dificultad al incrementar objetos.
El objetivo general es alcanzar el aprendizaje de contar y reconocer los números.
c) Diseño de interactividad: Se incorporó en interfaz imágenes de libros y un reloj. Los libros como
elementos para crear equilibrio con los demás elementos y un reloj para que los niños perciban
que tienen que culminar con el nivel y no se distraigan con otros elementos (29).
Etapa de Desarrollo: Las ilustraciones con las que cuenta el producto multimedia se realizaron en
el programa Adobe Illustrador CC, con el que se crean gráficos vectoriales, utilizando la ilustración
vectorial en las representaciones gráficas. Para el retoque fotográfico y crear los fondos del
producto multimedia en cada una de sus secciones se utilizó el programa Adobe Photoshop. Se
diseñaron los gráficos de los background de cada animación adaptándole colores y luces
dependiendo de la interfaz, se procedió a realizar la animación y programación utilizando el
software Adobe Animate CC, en una mesa de trabajo para publicaciones digitales de 1024 pixeles
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de ancho por 768 pixeles de alto. En la figura 2, se ilustra la distribución de elementos que
conforman la intefaz.
Fig. 2. Interfaz de actividades
Para la animación de los personajes y los escenarios se utilizaron diversas herramientas
proporcionadas por el programa Adobe Animate CC. Se utiliza la herramienta huesos para dar
movimientos a los 2 personajes que serán recurrentes en cada pantalla. Se programa cada uno
de los botones utilizando lenguaje de programación Action scrip 3.0 el cual hace que cada pantalla
sea interactiva (30).
Etapa de Prueba: El funcionamiento del producto multimedia se realizó mediante 20 pruebas
consecutivas para verificar la activación de los mensajes y sonido.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Etapa de Implementación: Se proceda instalar el producto multimedia en las computadoras del
laboratorio informático de la Unidad Educativa Especializada Carlos Garbay. Se procedió a dividir
en dos grupos a los niños con discapacidad intelectual moderada: 12 niños en el primer grupo y
11 niños en el segundo grupo, con la finalidad de que cada uno tenga acceso a una computadora.
Los niños con discapacidad intelectual moderada tienen características propias como dificultad
para aprender, para concentrarse se distraen con facilidad pierden la atención por cualquier
sonido o movimiento externo, cuentan con un rango de atención para el desarrollo de un tema
en clases de 15 a 25 minutos aproximadamente, transcurrido ese tiempo pierden la concentración
y se distraen con cualquier estímulo, por lo que se debe utilizar estrategias y metodologías activas
en el proceso enseñanza - aprendizaje, para captar la atención de los niños, y así lograr que
alcancen un aprendizaje significativo, por esta razón el producto multimedia desarrollado
potencia el aprendizaje significativo, es decir, trata de que el alumno relacione lo aprendido en el
aula a otros contextos de la realidad que le rodea como es el caso de la utilización de un juego.
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38
Tabla II. Implementación del producto multimedia en clase
Número de intentos para culminar los niveles
Estudiantes
3
7
6
8
9
4
10
4
Total
23
Una vez aplicado el producto multimedia se obtuvieron los siguientes resultados el 23% de los
estudiantes necesitaron de 2 a 3 intentos para poder avanzar al siguiente nivel del juego, el 52%
de estudiantes realizaron de 4 a 9 intentos y el 17% tuvieron que realizar 10 intentos para avanzar
al quinto nivel del juego. Se pudo registrar que siete niños se familiarizaron rápidamente con el
producto multimedia y solamente tuvieron que practicar entre dos y tres veces para poder llegar
al quinto nivel. Los niños al momento de escuchar los aplausos y ver que podían seguir avanzando,
se sentían motivados y se aplaudían a sí mismos.
Ocho estudiantes pasaron el primer nivel con facilidad, pero a partir del segundo nivel tuvieron
dificultad teniendo que practicar entre cuatro y seis veces para poder culminar los cinco niveles.
Cuatro niños contaban correctamente los elementos que se ilustraban en la pantalla, pero al
momento de relacionar con el número se equivocaban y tuvieron que revisar entre 7 y 9 veces la
parte introductoria en donde expone la cantidad que representa cada número, después de
observar varias veces pudieron llegar al último nivel del multimedia. Cuatro niños tuvieron mayor
dificultad no pasaban del nivel tres. La docente de aula brinapoyo adicional para alcanzar el
quito nivel en el décimo intento.
Evaluación cualitativa de los usuarios: Considerando el nivel de discapacidad mental se aplicó una
encuesta a los 23 estudiantes. Las preguntas sirvieron para valorar el producto multimedia desde
la óptica de juego como se expresa a continuación: El 78% de los estudiantes consideraron fácil
el uso del producto multimedia. El 83% consideran útil la actividad para comprender las
cantidades. Al 70% de niños les atrajo los colores utilizados en la interfaz ya que se utilizó la
psicología del color. Al 91% le resultó entretenida la clase.
Dentro de la discusión podemos mencionar que en una mirada a las TICs y la educación inclusiva
según Cabrero, los proyectos TIC orientados a necesidades especiales representan una excelente
alternativa educativa porque permite alcanzar ambientes enriquecidos de aprendizaje que
pueden paliar los déficits sociales (31). En la implementación del producto multimedia, se observó
que la integración de las tecnologías interactivas, facilitada por el software Adobe Animate,
contribuyó a una experiencia de aprendizaje más dinámica y participativa. Este enfoque no solo
aprovechó las herramientas tecnológicas disponibles, sino que también resaltó la importancia de
la sincronización entre las TIC y la enseñanza, subrayando la relevancia de una metodología
moderna y adaptativa en el contexto educativo.
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DISCAPACIDAD INTELECTUAL MODERADA
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En el estudio de El futuro de los docentes en el uso de las TIC para la educación inclusiva”,
menciona que la contribución de las TIC para la coordinación familia-escuela, mejora la
participación activa del alumnado en el proceso educativo, flexibilidad del proceso de enseñanza-
aprendizaje y contribución al desarrollo profesional del docente (32). Esto se puede identificar
con el producto multimedia aplicado en la Unidad Educativa Especializada Carlos Garbay donde
tanto docentes como padres de familia utilizan el mencionado producto multimedia desde
computadoras y celulares como una metodología activa en el aprendizaje inclusivo de los niños.
La coordinación visomotora permite que los estudiantes con discapacidad intelectual desarrollen
habilidades a través de la coordinación de los movimientos del cuerpo respondiendo a la
estimulación visual-auditiva que se presenta en las distintas circunstancias de la vida diaria en las
personas, permitiendo que los estudiantes realicen actividades simples y complejas (33). Los
docentes están llamados a proporcionar igualdad de oportunidades para los estudiantes,
respetando el ritmo y estilo de aprendizaje de cada uno, atendiendo las necesidades educativas
del estudiantado realizando adaptaciones curriculares asertivas y oportunas que permitan la
participación igualitaria en las actividades establecidas en el currículo (34).
El producto multimedia es un material didáctico ya que refleja su capacidad para facilitar el
proceso educativo de manera interactiva y motivadora utilizando la estrategia de gamificación se
presenta como unaa efectiva para involucrar a los estudiantes, fomentar la participación activa,
y al mismo tiempo, consolidar conocimientos de manera entretenida. En este sentido, se destaca
la importancia de estos programas como recursos pedagógicos que no solo capturan el interés de
los niños, sino que también ofrecen una plataforma efectiva para que los educadores promuevan
un aprendizaje significativo y memorable.
El uso de la gamificación es un medio para fomentar la inclusión del alumnado en general, y del
alumnado que presenta algún tipo de NEAE (Necesidades Específicas de Apoyo Educativo), en
particular (35). Los testimonios de los niños con necesidades educativas especiales de la Unidad
Educativa Especializada Carlos Garbay revelan un claro aprecio por el aprendizaje lúdico,
expresando que disfrutan aprender a través del juego. Esta percepción resalta la eficacia de los
programas diseñados como estrategias de aprendizaje, proporcionando a los estudiantes la
oportunidad de repetir y reforzar conceptos de manera gradual. La implementación de los
programas multimedia se proyecta como una herramienta didáctica valiosa para los docentes, ya
que incorpora la gamificación como un enfoque pedagógico innovador (36).
En el diseño y elaboración del programa multimedia para la enseñanza aprendizaje de
matemática para necesidades educativas especiales, se utilizó la metodología activa gamificación
que consiste en utilizar un determinado tema del currículo e integrarles a dinámicas de un juego
adaptado al aula en entornos no lúdicos. La finalidad es que los niños con discapacidad intelectual
moderada aprendan, potenciando la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes
a los juegos, ya que el juego fisiológicamente estimula la producción de varios neurotransmisores
como las endorfinas que producen bienestar y favorecen que se fijen los conceptos adquiridos, la
gamificación es un sistema de enseñanza-aprendizaje que proporciona un feedback inmediato y
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continuo, lo que genera que se aprenda más rápidamente. Se puede volver atrás y mejorar, los
niños conocen en cada momento su puntuación y el siguiente nivel que pueden alcanzar.
El producto multimedia tomo el principio de la gamificación utilizando cuatro elementos
principales para su interfaz la tipografía, las imágenes, la cromática y el sonido; la tipografía que
se utilizó es Arial para que tenga una fácil legibilidad, las imágenes son ilustraciones de objetos
cotidianos que se encuentra a diario, la cromática cuenta con una variedad de colores aplicados
con su respectivo análisis psicológico y semiótico, el sonidos que se utilizó tuvo la finalidad de que
en cada nivel pueda volver a llamar la atención de los niños con necesidades educativas especiales
y se concentren en los niveles del juego. Por lo tanto, una vez finalizado el juego se conversó con
los niños con NEE y manifestaron que se sintieron a gusto y motivados por continuar practicando
los niveles del juego, quedo registrado que cada vez que finalizaban un nivel y se escuchaba los
aplausos para que puedan continuar al siguiente nivel los niños se emocionaban y ellos también
se aplaudían, en modo de festejo del logro de pasar al siguiente nivel.
El producto multimedia cubre una necesidad educativa especial, ya que beneficia a los
estudiantes, padres de familia y docentes. Los estudiantes aprenden jugando a través de la
gamificación donde según estudios realizados se demuestra que es una forma de adquirir un
aprendizaje significativo, los padres de familia se benefician ya que gracias al producto
multimedia sus hijos cuentan con una herramienta informática para poder repasar y repasar
hasta que dominen los temas requeridos, para los docentes contribuye una gran ayuda ya que se
considera como un material didáctico que es capaz de captar la atención de los niños para
aprender, se sienten motivados al responder bien y se interesan por utilizar más veces el juego.
El programa multimedia sirve exclusivamente para educación especial, ya que fue desarrollado
con adaptaciones curriculares de acuerdo a la edad y nivel de educación que tienen los niños de
tercer grado con discapacidad moderada, información que fue entregada por la UDAI (Dirección
de Educación Especial e Inclusiva) y revisada por las docentes de la Unidad Educativa Especializada
Carlos Garbay, en la entrevistas previas con las docentes, explicaban que los niños tienen
dificultad de relacionar cantidades de objetos con los números que les representan, por esta
razón se decidió utilizar la gamificación como metodología activa de aprendizaje con todo lo que
implica un juego como subir de nivel, si no se cumple la misión no se puede avanzar, cuando se
tiene aciertos escuchar aplausos y avanzar y cuando se tiene equivocaciones tienen que repetir
el nivel para poder seguir avanzando.
CONCLUSIONES
El estudio revela que el producto multimedia diseñado para el aprendizaje de números y
cantidades, obtuvo un 83% de aceptación por parte de los estudiantes con necesidades
educativas especiales de tercer grado de educación básica con discapacidad mental moderada de
la Unidad Educativa Especializada Carlos Garbay.
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Los docentes de aula de la Unidad Educativa valoraron la receptividad positiva del enfoque
multimedia en el proceso de aprendizaje de sus estudiantes, destacando la relevancia y la utilidad
del recurso multimedia desarrollado.
Los colores cálidos, como el amarillo y naranja, desempeñan un papel influyente en la
concentración de los estudiantes. Asimismo, se observa que los sonidos tienen un impacto
significativo en el proceso de aprendizaje, sirviendo como estímulo que favorece la receptividad
y la retención de la información por parte de los estudiantes. Estos hallazgos sugieren la
importancia de considerar tanto la paleta cromática como la dimensión auditiva en entornos
educativos para optimizar la atención y el rendimiento académico.
La implementación del producto multimedia se llevó a cabo mediante el uso de diversos
softwares de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el ámbito educativo. En
particular, se destacó la aplicación del software Adobe Animate como una herramienta
fundamental en el desarrollo del programa. Este software no solo demostró ser eficiente en la
creación de contenido interactivo, sino que también ofreció características significativas que
contribuyeron a la efectividad del producto utilizando el principio de la gamificación.
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