ISSN 2953-6367
Marzo 2025
http://revistainvestigo.com
Vol. 6, No. 15, PP. 194-217
https://doi.org/10.56519/469dk838
Revista Científica Multidisciplinaria InvestiGo
Riobamba Ecuador
Cel: +593 97 911 9620
revisinvestigo@gmail.com
194
LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE ENSEÑANZA -
APRENDIZAJE: ANÁLISIS CUANTITATIVO Y COMPARATIVO EN
LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES
DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL
BILINGÜE: “INTERANDINA”
GAMIFICATION AS A TEACHING-LEARNING TECHNIQUE:
QUANTITATIVE AND COMPARATIVE ANALYSIS IN THE SUBJECT
OF CHEMISTRY TAUGHT TO HIGH SCHOOL STUDENTS OF THE
INTERCULTURAL BILINGUAL EDUCATIONAL UNIT:
“INTERANDINA”
Jessica Elizabeth Nieto Bonilla
1
, Luis Alberto Mera Cabezas
2
.
{jessica.nieto@unach.edu.ec
1
, lmera@unach.edu.ec
2
}
Fecha de recepción: 03/02/2025 / Fecha de aceptación: 17/02/2025 / Fecha de publicación: 03/03/2025
RESUMEN: En los últimos años, la educación ha enfrentado importantes transformaciones
que demandan la implementación de estrategias innovadoras para la formación integral de
los estudiantes. La gamificación, entendida como la incorporación de elementos de juego en
contextos educativos, se presenta como una alternativa efectiva para aumentar la motivación
y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, especialmente en asignaturas desafiantes
como Química. Sin embargo, la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe "Interandina" no ha
implementado aún estos métodos, lo que resalta la necesidad de explorar su potencial en
este contexto. El objetivo es aplicar la gamificación denominada “Bingo Químico” como
estrategia de enseñanza y aprendizaje de Química, realizando un análisis cuantitativo y
comparativo del rendimiento académico y la comprensión de conceptos de los estudiantes. La
metodología se basó en una investigación mixta, que combinó elementos de investigación
documental y de campo. Se implementaron estrategias de gamificación y se evaluó su
impacto a través de cuestionarios aplicados a los estudiantes antes y después de la
intervención. En los hallazgos se evidenció que el 83.33% de los estudiantes afirmaron que los
juegos y dinámicas mejoraron su aprendizaje en Química. El 79.17% reportaron una mejora en
su rendimiento académico. El 83.33% consideraron que las actividades lúdicas fueron
1
Escuela de Posgrado, Universidad Nacional de Chimborazo (UNACH), Riobamba 060110, Ecuador, https://orcid.org/0009-0002-
8157-2483.
2
Universidad Nacional de Chimborazo (UNACH), https://orcid.org/0000-0001-7419-4846.
LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE: ANÁLISIS CUANTITATIVO Y
COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
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interesantes y motivadoras. En conclusión, la implementación de la gamificación en la
enseñanza de Química tuvo un impacto positivo y significativo en la comprensión de
conceptos, el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de bachillerato de la
Unidad Educativa.
Palabras clave: Gamificación, enseñanza-aprendizaje, Química, rendimiento académico,
motivación
ABSTRACT: In recent years, education has faced important transformations that demand the
implementation of innovative strategies for the integral formation of students. Gamification,
understood as the incorporation of game elements in educational contexts, is presented as an
effective alternative to increase motivation and improve teaching-learning processes,
especially in challenging subjects such as chemistry. However, the Intercultural Bilingual
Educational Unit “Interandina” has not yet implemented these methods, which highlights the
need to explore their potential in this context. The objective is to apply the gamification called
“Chemical Bingo” as a teaching and learning strategy for Chemistry, performing a quantitative
and comparative analysis of students' academic performance and understanding of concepts.
The methodology was based on mixed research, which combined elements of documentary
and field research. Gamification strategies were implemented, and their impact was
evaluated through questionnaires applied to students before and after the intervention. The
findings showed that 83.33% of the students affirmed that games and dynamics improved
their learning in Chemistry. 79.17% reported an improvement in their academic performance.
83.33% considered that the gamification activities were interesting and motivating. In
conclusion, the implementation of gamification in the teaching of Chemistry had a positive
and significant impact on the understanding of concepts, academic performance and
motivation of the high school students of the Educational Unit.
Keywords: Gamification, teaching-learning, chemistry, academic performance, motivation
INTRODUCCIÓN
En los últimos años, el sistema educativo ha enfrentado transformaciones significativas que han
planteado nuevos y complejos desafíos para los docentes. La formación integral de los
estudiantes se ha vuelto esencial para el futuro de la sociedad, dado que los educadores no solo
deben transmitir conocimientos, sino también cultivar competencias en diversas áreas (1). En
este contexto, la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe "Interandina" juega un papel crucial.
Fundada inicialmente como la Escuela Fiscal Cumandá en 1945 por visionarios líderes
comunitarios, comenzó su andadura con solo 20 estudiantes Kichwa hablantes. El primer
maestro bilingüe, José Yumi, fue fundamental para su crecimiento y desarrollo. Con el apoyo de
organizaciones como Misión Andina y IERAC, se logró construir una infraestructura en 1970. A lo
largo de los años, la institución se ha expandido, convirtiéndose en un pilar educativo en la
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COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
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comunidad de Santa Teresita de Guabug, ofreciendo desde educación inicial hasta el
bachillerato técnico en diversas especialidades, incluyendo Comercio y Administración.
A pesar de su rica historia y su impacto en la comunidad, la Unidad Educativa "Interandina" no
ha implementado métodos de gamificación en su enseñanza. Esto pone de manifiesto la
necesidad de explorar nuevas estrategias que puedan motivar a los estudiantes y hacer el
aprendizaje más dinámico (2). La gamificación, entendida como la incorporación de elementos
de juego en contextos educativos, se presenta como una alternativa efectiva para aumentar la
motivación estudiantil. Sin embargo, es importante destacar que en este estudio se buscarán
métodos de gamificación que no dependan de la tecnología, dado que la institución se
encuentra en un entorno rural sin acceso a recursos tecnológicos, por tal motivo, se explorarán
actividades lúdicas que fomenten la participación de los estudiantes, utilizando técnicas como
juegos de roles, dinámicas grupales y retos físicos, que son tanto accesibles como beneficiosos
para el aprendizaje (3).
La educación ha sido, desde tiempos inmemoriales, un pilar fundamental en el desarrollo
humano, desempeñando un papel crucial en la transmisión de conocimientos y experiencias de
una generación a la siguiente. Por ende, la gamificación se presenta como una estrategia
pedagógica innovadora que incorpora elementos de juego en entornos que no son
inherentemente lúdicos, con el propósito de estimular la motivación y mejorar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, especialmente en asignaturas que suelen ser percibidas como
complejas, como es el caso de la Química (4).
La Química desempeña un rol fundamental en la formación académica de los estudiantes de
bachillerato, ya que les brinda la capacidad de comprender fenómenos y transformaciones de la
materia a nivel microscópico (5). No obstante, esta disciplina frecuentemente se convierte en
un desafío para los estudiantes, quienes tienden a verla como abstracta, teórica y carente de
aplicación práctica. Esta percepción se puede atribuir, en gran medida, a la predominancia de
métodos de enseñanza tradicionales, que están centrados en la memorización de conceptos y
fórmulas, deteriorando el desarrollo de habilidades cruciales como el pensamiento crítico, la
resolución de problemas y la experimentación.
Al incorporar elementos y dinámicas propias de los juegos, esta estrategia busca fomentar la
motivación, el compromiso y el aprendizaje activo de los estudiantes. Por lo cual, este estudio
se centra en la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe “Interandina”, donde se llevará a cabo un
análisis cuantitativo y comparativo con el objetivo de evaluar el impacto de la gamificación en la
enseñanza de la Química. Este enfoque no solo pretende identificar mejoras en el desempeño
académico, sino que también busca explorar cómo afecta la actitud de los estudiantes hacia la
materia, el desarrollo de habilidades prácticas y el fomento de un aprendizaje más significativo y
colaborativo.
La relevancia de esta investigación radica en la imperante necesidad de modernizar los métodos
de enseñanza, adaptándolos a las exigencias de una sociedad en constante transformación,
LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE: ANÁLISIS CUANTITATIVO Y
COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
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197
donde la educación debe estar alineada con las innovaciones tecnológicas. Al integrar la
gamificación en el proceso educativo, se espera no solo aumentar la efectividad de la enseñanza
de la Química, sino también contribuir al desarrollo integral de los estudiantes, preparándolos
para enfrentar los desafíos del futuro (6).
Por consiguiente, este análisis tiene implicaciones que trascienden lo académico, abarcando
también el ámbito social, donde se busca transformar la experiencia educativa en un contexto
multicultural y bilingüe, en el cual cada estudiante tenga la oportunidad de involucrarse
activamente en su aprendizaje y desarrollar competencias clave que serán esenciales para su
vida personal y profesional. La evaluación de la gamificación en esta asignatura permitirá no
solo medir su efectividad, sino también establecer las bases para futuras investigaciones y
prácticas educativas en contextos similares, contribuyendo así a una mejora continua en la
calidad de la educación.
Diversos estudios a nivel internacional han explorado la aplicación de esta estrategia en
diferentes áreas del conocimiento, incluyendo la enseñanza de las ciencias y, más
específicamente, la Química. Por ejemplo, un estudio realizado en España por (7) evaluó el uso
de un concurso como actividad grupal de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Química
Analítica. Los resultados mostraron que esta estrategia de gamificación generó una mayor
motivación y participación de los estudiantes, además de permitir la consolidación de los
conocimientos adquiridos.
Asimismo, (9), investigó el uso de la herramienta "Escape Room" como una estrategia de
gamificación para la enseñanza de la Física y la Química en Educación Secundaria Obligatoria.
Los hallazgos indican que esta metodología mejoró la comprensión de los conceptos, fomentó el
trabajo en equipo y la comunicación entre los estudiantes.
En el contexto latinoamericano, se han reportado estudios similares. En Costa Rica (8)
investigaron el impacto de la gamificación en el desarrollo de competencias laborales en
estudiantes universitarios. Los resultados evidenciaron que la gamificación favorece el
desarrollo de habilidades blandas, como la adaptabilidad, la comunicación efectiva y la toma de
decisiones.
Conjuntamente, (10) llevaron a cabo un estudio en Colombia con el propósito de desarrollar un
entorno propicio para el aprendizaje afectivo mediante la gamificación, estructurado en cinco
fases: análisis de referentes teóricos, interpretación del problema y requerimientos, creación de
maquetas, desarrollo de un prototipo funcional e implementación de los diversos elementos.
Dirigido a estudiantes de educación media en escuelas rurales, los resultados mostraron que el
80% de los alumnos completó el curso, de los cuales el 59% experimentó un aumento
significativo en su aprendizaje. Este éxito se atribuyó a la combinación de cuatro factores clave:
entornos dinámicos y agradables, espacios de interacción académica y lúdica apropiados, apoyo
constante y actividades innovadoras y creativas. Los investigadores concluyeron que la inclusión
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COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
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de elementos gamificados en el proceso educativo mejoró notablemente la motivación de los
estudiantes, ya que la exploración de nuevas características fomentó su interés por el
conocimiento.
En el caso de Ecuador, si bien la aplicación de la gamificación en el ámbito educativo aún se
encuentra en una fase inicial, existen algunas experiencias que han explorado su uso en diversas
asignaturas. Particularmente, (11) analizó la implementación de estrategias de gamificación en
la enseñanza de la Química, destacando su potencial para motivar a los estudiantes y mejorar la
calidad y eficiencia del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Asimismo, (12) llevó a cabo una investigación significativa en el ámbito de la educación,
centrada en evaluar el impacto de la metodología de gamificación en el desarrollo de
competencias digitales entre docentes de la Unidad Educativa Lisa de Jesús Cordero en Cuenca.
Utilizando un enfoque cuantitativo y un diseño preexperimental con pre y post test, la
investigación, que abarcó a 38 participantes, demostró una mejora notable en las competencias
digitales de los docentes tras la implementación de la gamificación, así como una percepción
positiva hacia esta metodología. Los resultados sugieren que fomentar el desarrollo de
competencias digitales a través de estrategias de aprendizaje activo, como la gamificación,
produce efectos favorables y genera una actitud positiva entre los participantes hacia la
estrategia utilizada. También (13) enfatizó la importancia de potenciar el uso de recursos
educativos abiertos, como la gamificación, con el objetivo de empoderar a los estudiantes y
fomentar el desarrollo del pensamiento crítico. Estos estudios evidencian el interés creciente
por explorar la aplicación de la gamificación en el contexto educativo ecuatoriano.
Pese a que, existen algunas experiencias aisladas, que no se ha realizado un análisis cuantitativo
y comparativo del impacto de esta estrategia en el rendimiento académico y la comprensión de
conceptos de los estudiantes de bachillerato. Por lo tanto, esta investigación se justifica por su
potencial para generar evidencia empírica que contribuya a mejorar los procesos de enseñanza-
aprendizaje de la Química en el contexto ecuatoriano (14). Los resultados de este estudio
permitirán ampliar el conocimiento respecto a la aplicación de la gamificación en la enseñanza
de las ciencias, específicamente en la Química, proporcionando a los docentes de Química
herramientas y estrategias didácticas innovadoras que mejoren la motivación, la participación y
el aprendizaje de los estudiantes, sirviendo de base para el diseño e implementación de
políticas y programas educativos que integren la gamificación como una estrategia de
enseñanza-aprendizaje en el sistema educativo ecuatoriano, y contribuir al desarrollo de
habilidades y competencias clave para el siglo XXI, como el pensamiento crítico, la resolución de
problemas y el trabajo en equipo. La hipótesis alterna plantea que la aplicación de estrategias
de gamificación en la enseñanza de la Química tendrá un impacto positivo y significativo en el
rendimiento académico y la comprensión de conceptos por parte de los estudiantes de
bachillerato. Esta hipótesis se fundamenta en la evidencia empírica disponible a nivel
internacional, que ha demostrado los beneficios de la gamificación en el ámbito educativo.
LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE: ANÁLISIS CUANTITATIVO Y
COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
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Por otro lado, la hipótesis nula plantea que la implementación de la gamificación no tendrá un
efecto significativo en el rendimiento académico y la comprensión de la Química, en
comparación con los métodos de enseñanza tradicionales. Esta hipótesis se basa en la
posibilidad de que la gamificación no logre generar los efectos esperados en el contexto
específico de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe "Interandina".
Para comprobar estas hipótesis, se realizará un estudio cuantitativo y comparativo que permita
evaluar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la comprensión de
conceptos químicos de los estudiantes de bachillerato. Se aplicarán estrategias de gamificación
en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y se analizarán los resultados obtenidos en
comparación con los métodos de enseñanza tradicionales.
La investigación tuvo como objetivo aplicar la gamificación denominada “Bingo Químico” como
estrategia de enseñanza y aprendizaje de Química, en estudiantes de bachillerato de la Unidad
Educativa Intercultural Bilingüe: "Interandina". Para ello, se realizó un análisis cuantitativo y
comparativo del rendimiento académico y la comprensión de conceptos de los estudiantes
antes y después de la implementación de técnicas de gamificación.
Se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura científica en cuanto a la aplicación de la
gamificación en la enseñanza de la Química, con el fin de identificar los enfoques, metodologías
y resultados obtenidos en investigaciones previas. Esto permitió establecer un marco teórico
sólido y fundamentar la propuesta de intervención.
Posteriormente, se implementó un plan de acción basado en la aplicación de herramientas de
gamificación como estrategias didácticas en los estudiantes de primero, segundo y tercero de
bachillerato de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe: "Interandina". Estas estrategias
incluyeron el uso de juegos educativos, dinámicas grupales y otros elementos propios de la
gamificación, con el objetivo de mejorar la motivación, la participación y la comprensión de los
conceptos químicos por parte de los estudiantes.
Finalmente, se realizó un análisis comparativo del rendimiento académico y la comprensión de
conceptos de los estudiantes antes y después de la implementación de las estrategias de
gamificación. Esto permitió evaluar el impacto de esta metodología en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la Química y determinar si la hipótesis planteada se confirmó o se rechazó.
MATERIALES Y MÉTODOS
Tipo de investigación:
El presente estudio se clasifi como una investigación mixta, ya que combinó elementos tanto
de investigación documental como de investigación de campo. La fase documental se enfocó en
la recolección de datos primarios, lo que permitió no solo contextualizar el fenómeno en
estudio, sino también fortalecer el marco teórico mediante una exhaustiva revisión de la
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COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGÜE: “INTERANDINA
200
literatura existente. Por otra parte, la investigación de campo se llevó a cabo en la Unidad
Educativa Intercultural Bilingüe: Interandina”, donde se recopilaron y analizaron datos de
forma directa entorno a el impacto que tuvo la gamificación en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes.
Población y muestra
En este estudio, se trabajó con los estudiantes de primero, segundo y tercer año de bachillerato
de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe: “Interandina”. La población seleccionada debido a
la cantidad pequeña de estudiantes entre los cursos, lo que aseguró que los resultados
obtenidos fueran significativos y pudieran ser generalizados dentro del contexto específico de
esta institución educativa.
Criterios de inclusión
Estudiantes matriculados en los grados de primero, segundo y tercer año de bachillerato
en la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe: “Interandina”.
Disposición para participar en el estudio, así como la disponibilidad para completar los
cuestionarios y las evaluaciones.
Criterios de exclusión:
Estudiantes que no estaban matriculados en la institución o que pertenecían a grados
distintos a los mencionados.
Aquellos estudiantes que no estén dispuestos a participar en el estudio o que se
ausentaron durante la aplicación de las encuestas y evaluaciones.
Entorno:
La investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe: “Interandina”,
situada en una región educativa que favoreció la implementación de técnicas innovadoras de
enseñanza, como es el caso de la gamificación. Este entorno educativo permitió observar de
manera directa el fenómeno de interés y la forma en que los estudiantes interactuaron con la
metodología propuesta, lo que enriqueció la calidad de los datos recopilados.
Mediciones:
Para la recolección de datos en el presente estudio, se utilizaron cuestionarios de 10 preguntas
con un pretest y un postest para evaluar el cambio en el rendimiento académico de los
estudiantes antes y después de la implementación de la gamificación. Los cuestionarios fueron
diseñados con preguntas cerradas, lo que facilitó la obtención de respuestas precisas y de fácil
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201
codificación, utilizando una escala de Likert para medir las percepciones, actitudes y niveles de
motivación de los estudiantes hacia la materia de Química.
Análisis estadísticos:
Se llevaron a cabo pruebas estadísticas adecuadas para determinar la significancia de los
resultados, utilizando la prueba de chi-cuadrado para evaluar la relación entre la
implementación de la gamificación y el rendimiento académico de los estudiantes. Este enfoque
permitió una evaluación detallada del impacto de la gamificación en el rendimiento académico
de los estudiantes de manera cuantitativa y comparativa, proporcionando información valiosa
concerniente a la efectividad de esta metodología educativa.
Además, se utilizaron referencias bibliográficas pertinentes que respaldaron la fundamentación
teórica del estudio y ofrecieron un contexto más amplio en cuanto a la gamificación en la
educación. Estas referencias se obtuvieron de bases de datos académicas como SCOPUS,
LATINDEX y otros recursos relevantes que proporcionaron literatura actualizada y de calidad
sobre el tema.
RESULTADOS
Pretest
A continuación, se presentan los resultados de la encuesta realizada a 24 estudiantes referente
a su percepción de las clases de Química y la utilización de técnicas de gamificación en el
aprendizaje. La Tabla 1, resume las respuestas a diez preguntas clave durante el pretest, que
abarcan desde la motivación y el interés en las clases hasta la disposición a participar en
actividades lúdicas y el uso de tecnologías en el aprendizaje.
Tabla 1. Encuesta aplicada- pretest.
Pregunta
Opciones
Respuesta/ frecuencia
observada
1. ¿Consideras que las clases de Química son interesantes y
motivadoras?
a)
10
b) A veces
10
c) No
4
2. ¿Crees que el uso de juegos y actividades lúdicas podría mejorar
tu aprendizaje en Química?
a)
8
b) Tal vez
12
c) No
4
3. ¿Con qué frecuencia utilizas estrategias de aprendizaje activas
en tus clases de Química?
a) Siempre
9
b) Algunas veces
10
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UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGÜE: “INTERANDINA
202
c) Casi nunca
5
4. ¿Consideras que tu rendimiento académico en Química podría
mejorar si se implementaran técnicas de gamificación?
a)
6
b) Tal vez
16
c) No
2
5. ¿Estarías dispuesto/a participar en actividades de gamificación
durante las clases de Química
a)
5
b) Tal vez
19
c) No
0
6. ¿Qué tan efectivo consideras que es el uso de tecnologías para
el aprendizaje de Química?
a) Muy efectivo
5
b) Algo efectivo
10
c) No es efectivo
9
7. ¿Crees que la incorporación de desafíos o competencias
aumentaría tu motivación para estudiar la asignatura?
a)
3
b) Tal vez
20
c) No
1
8. ¿Te parece que las actividades lúdicas podrían ayudar a
comprender conceptos complejos de Química?
a)
4
b) Tal vez
19
c) No
1
9. ¿Cómo prefieres aprender los conceptos de Química?
a) A través de clases
tradicionales
2
b) Con actividades
interactivas y juegos
22
c) Con materiales
visuales como videos y
presentaciones
0
10. ¿Consideras que la gamificación podría fomentar un ambiente
de aprendizaje más colaborativo?
a)
1
b) Tal vez
23
c) No
0
Aplicación del Chi-cuadrado a encuestas
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203
Un total de 24 estudiantes respondieron a 10 preguntas cerradas relacionado con su
experiencia y percepción de las clases de Química y la gamificación en el aprendizaje. En la Tabla
1, se presentan las frecuencias observadas para cada pregunta.
Frecuencias esperadas
Dado que hay 3 opciones de respuesta por pregunta y un total de 24 estudiantes, la frecuencia
esperada (E) para cada opción es:
 


Cálculos de Chi-cuadrado
donde (O) es la frecuencia observada y (E) es la frecuencia esperada.
Cálculos para cada pregunta
Pregunta 1:
a)


b)


c)



Análisis: Un 42% de los estudiantes considera que las clases son interesantes y motivadoras.
Este porcentaje sugiere que la metodología actual en las clases de Química necesita mejoras
significativas para captar mejor la atención de los estudiantes, lo que es fundamental para
mantener su interés y fomentar un ambiente positivo de aprendizaje.
Pregunta 2:
a)

LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE: ANÁLISIS CUANTITATIVO Y
COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGÜE: “INTERANDINA
204
b)


c)


Análisis: Un 33.33% de los estudiantes opina que las actividades lúdicas podrían mejorar su
aprendizaje. Este porcentaje indica que aún existe escepticismo sobre la efectividad de estos
métodos, lo que sugiere que se requiere una mayor promoción y demostración de los beneficios
de la gamificación para aumentar la aceptación entre los estudiantes.
Pregunta 3:
a)


b)


c)


 
Análisis: Un 37.5% de los estudiantes reporta utilizar estrategias activas siempre. Esto sugiere
que, aunque hay un nivel razonable de participación, aún hay espacio para mejorar la
implementación de estrategias activas de aprendizaje, especialmente en un campo que se
beneficia del aprendizaje práctico.
Pregunta 4:
a)


b)


c)




Análisis: Un 25% de los estudiantes cree que su rendimiento podría mejorar con la gamificación.
Este resultado indica que sólo una cuarta parte de los estudiantes reconoce el potencial de
LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE: ANÁLISIS CUANTITATIVO Y
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UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGÜE: “INTERANDINA
205
estas técnicas, sugiriendo que se necesita una mayor sensibilización sobre los beneficios de la
gamificación para incrementar su aceptación.
Pregunta 5:
a)


b)



c)


 
Análisis: Solo un 20.83% de los estudiantes está dispuesto a participar en actividades de
gamificación. Este bajo nivel de interés sugiere que la mayoría de los estudiantes no están
familiarizados o interesados en métodos de aprendizaje s interactivos, lo que presenta un
desafío para la implementación de estas técnicas en el aula.
Pregunta 6:
a)


b)


c)


 
Análisis: Solo un 20.83% de los estudiantes considera que el uso de tecnologías es muy efectivo.
Este porcentaje sugiere que, en general, los estudiantes pueden no estar completamente
convencidos del valor de la integración de herramientas digitales en su aprendizaje, lo que
podría ser un área de mejora para fomentar un entorno de aprendizaje más dinámico y
atractivo.
Pregunta 7:
a)



LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE: ANÁLISIS CUANTITATIVO Y
COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL BILINGÜE: “INTERANDINA
206
b)


c)



 
Análisis: Solo un 12.5% de los estudiantes cree que la competencia puede aumentar su
motivación. Este porcentaje sugiere que la mayoría de los estudiantes puede no estar
convencida del impacto positivo de los elementos competitivos, lo que plantea un desafío para
la implementación de estrategias de gamificación.
Pregunta 8:
a)


b)



c)



 
Análisis: Solo un 16.67% de los estudiantes considera que las actividades lúdicas son útiles para
comprender conceptos complejos. Este porcentaje sugiere que la mayoría de los estudiantes no
está convencida del valor de las actividades lúdicas en su aprendizaje, lo que plantea un desafío
para la implementación efectiva de la gamificación.
Pregunta 9:
a)



b)



c)


 
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COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
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Análisis: Solo un 8.33% de los estudiantes prefiere aprender a través de actividades
interactivas y juegos. Este resultado indica que la mayoría de los estudiantes todavía se
inclinan hacia métodos de enseñanza más tradicionales, lo que sugiere un desafío para la
implementación de estrategias de gamificación en el aula.
Pregunta 10:
a)



b)


c)


 
Análisis: Solo un 4.17% de los estudiantes creen que la gamificación puede fomentar la
colaboración. Este porcentaje sugiere que la mayoría de los estudiantes no reconocen el valor
de la gamificación en la creación de ambientes colaborativos, lo que representa un desafío para
su implementación.
Interpretación
Para determinar la significancia de los resultados, se debe comparar el valor calculado de
con
el valor crítico de la distribución Chi-cuadrado para 2 grados de libertad (número de categorías -
1) en un nivel de significación común (por ejemplo, α = 0.05).
El valor crítico de
para 2 grados de libertad en = 0.05) es aproximadamente 5.991.
Dado que todos los valores calculados son significativamente mayores que el valor crítico, se
rechaza la hipótesis nula para todas las preguntas, indicando que hay diferencias significativas
en las respuestas de los estudiantes.
Los resultados de esta encuesta reflejan un consenso positivo entre los estudiantes en relación
con la implementación de técnicas de gamificación en la enseñanza de la Química. La mayoría
de los estudiantes no solo considera que las clases son interesantes, sino que también
reconocen el potencial de las actividades dicas y la tecnología para mejorar su aprendizaje. Sin
embargo, también se observa un escepticismo en torno a la efectividad de estas metodologías,
evidenciado por la baja disposición a participar en actividades de gamificación y la percepción
limitada sobre su impacto en la colaboración y la motivación.
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Estos hallazgos sugieren que, aunque hay un interés en métodos de enseñanza más interactivos,
es fundamental trabajar en la sensibilización sobre los beneficios de la gamificación y en la
promoción de su uso dentro del aula. La incorporación de enfoques más dinámicos en la
enseñanza de la Química podría contribuir significativamente a un aprendizaje más efectivo y
motivador, pero requiere un esfuerzo adicional para superar las barreras actuales en la
percepción y aceptación de estas técnicas.
Postest
A continuación, se presentan los resultados del postest realizado para evaluar la efectividad de
las actividades de gamificación implementadas en las clases de Química. Este conjunto de
preguntas busca analizar la percepción de los estudiantes en torno a la motivación, el
aprendizaje y el rendimiento académico tras la aplicación de técnicas lúdicas en la enseñanza. La
Tabla 2 detalla las respuestas de los participantes, proporcionando una visión integral de cómo
las actividades de gamificación han influido en su experiencia educativa y en su comprensión de
los conceptos de Química.
Tabla 2. Encuestas aplicadas -postest.
Pregunta
Opciones
Respuesta/ frecuencia
observada
1. ¿Consideras que las actividades de gamificación
implementadas en las clases de Química fueron interesantes y
motivadoras?
a)
18
b) A veces
6
c) No
0
2. ¿Crees que el uso de juegos como, batalla de preguntas, tablero de
debates, tarjetas de memoria, concurso de conocimientos, crucigrama
académico, estatuas de conocimiento, juego de palabras y juego de
roles mejoró tu aprendizaje en Química?
a)
20
b) Tal vez
4
c) No
0
3. ¿Con qué frecuencia utilizaste estrategias de aprendizaje activas
(como resolución de problemas, trabajo en equipo, etc.) en tus clases
de Química durante la implementación de la gamificación?
a) Siempre
21
b) Algunas veces
3
c) Casi nunca
0
4. ¿Consideras que tu rendimiento académico en Química mejoró
gracias a la implementación de técnicas de gamificación?
a)
19
b) Tal vez
5
c) No
0
5. ¿Te gustaría que se siguieran implementando actividades de
gamificación en las clases de Química?
a)
20
b) Tal vez
4
c) No
0
6. ¿Cómo calificas el impacto de las actividades de gamificación en tu
motivación para asistir a las clases de Química?
a) Muy positivo
20
b) Algo positivo
3
c) No tuvo impacto
1
7. ¿Consideras que las actividades de gamificación ayudaron a mejorar
a)
21
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tu comprensión de los conceptos más difíciles de Química?
b) Algo
2
c) No
1
8. ¿Cuánto crees que las actividades de gamificación favorecieron la
interacción y colaboración entre y tus compañeros en las clases de
Química?
a) Mucho
20
b) Algo
4
c) No
0
9. ¿Las actividades de gamificación te ayudaron a recordar mejor los
contenidos de Química para los exámenes y evaluaciones?
a)
22
b) Algo
2
c) No
0
10. ¿Crees que la gamificación debería implementarse en otras
asignaturas además de Química?
a)
23
b) Tal vez
1
c) No
0
Aplicación del Chi-cuadrado a encuestas
Las encuestas fueron administradas a 24 estudiantes, quienes respondieron a 10 preguntas
sobre su experiencia con la gamificación en las clases de Química. Las respuestas fueron
categorizadas y se registraron las frecuencias observadas (O) para cada opción en la Tabla 2.
Frecuencias esperadas
Dado que hay 3 opciones de respuesta para cada pregunta y un total de 24 estudiantes, la
frecuencia esperada (E) para cada opción es:
 


Cálculos de Chi-cuadrado
donde (O) es la frecuencia observada y (E) es la frecuencia esperada.
Cálculos para Cada Pregunta
Pregunta 1:
a)



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210
b)


c)


  
Análisis: Un 75% de los estudiantes consideraron las actividades interesantes y motivadoras (18
de 24). Esto indica que la mayoría de los estudiantes se sienten atraídos por las dinámicas de
gamificación, lo que sugiere que estas técnicas pueden ser efectivas para incrementar la
participación en clase y el interés en la materia.
Pregunta 2:
a)


b)


c)



Análisis: Un 83.33% de los estudiantes (20 de 24) creen que los juegos mejoraron su aprendizaje.
Esto sugiere que los métodos de gamificación han tenido un impacto positivo en la percepción
de los estudiantes, facilitando la comprensión de conceptos complejos, lo cual es fundamental
en una materia como la Química, donde la retención de información es clave.
Pregunta 3:
a)



b)



c)


 
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211
Análisis: Un 87.5% de los estudiantes (21 de 24) reportaron utilizar estrategias activas. Esto
indica que la gamificación no solo se percibe como entretenida, sino que también fomenta un
aprendizaje activo, lo que es esencial para desarrollar habilidades críticas y de resolución de
problemas en ciencias.
Pregunta 4:
a)



b)


c)


 
Análisis: Un 79.17% de los estudiantes (19 de 24) creen que su rendimiento académico mejoró.
Este hallazgo es significativo, ya que sugiere que la gamificación tiene un impacto positivo en los
resultados académicos, reforzando la idea de que el aprendizaje activo puede conducir a un
mejor desempeño.
Pregunta 5:
a)


b)


c)



Análisis: Un 83.33% de los estudiantes (20 de 24) expresó interés en continuar con actividades
de gamificación. Este alto porcentaje refleja una aceptación generalizada de estas prácticas,
sugiriendo que los estudiantes valoran la gamificación como una herramienta educativa efectiva.
Pregunta 6:
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212
a)


b)



c)



 
Análisis: Un 83.33% de los estudiantes (20 de 24) reportaron que el uso de tecnologías es muy
efectivo. Este alto porcentaje indica que la mayoría de los estudiantes ahora ven un impacto
positivo en su motivación con respecto a la gamificación y el uso de herramientas digitales, lo
que es crucial para fomentar un ambiente de aprendizaje comprometido y activo.
Pregunta 7:
a)



b)



c)



 
Análisis: Un 87.5% de los estudiantes (21 de 24) afirmaron que la competencia puede aumentar
su motivación. Este resultado sugiere que la gamificación puede ser especialmente efectiva para
abordar los contenidos desafiantes, permitiendo a los estudiantes asimilar conceptos complejos
de manera más efectiva.
Pregunta 8:
a)


b)


c)



LA GAMIFICACIÓN COMO TÉCNICA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE: ANÁLISIS CUANTITATIVO Y
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Análisis: Un 83.33% de los estudiantes (20 de 24) creen que la gamificación favoreció la
interacción. Esto implica que estas actividades no solo benefician el aprendizaje individual, sino
que también fomentan un ambiente colaborativo, lo cual es esencial en un contexto educativo.
Pregunta 9:
a)



b)



c)


  
Análisis: Un 91.67% de los estudiantes (22 de 24) afirmaron que prefieren aprender a través de
actividades interactivas y juegos. Este alto porcentaje indica que la gamificación no solo mejora
la comprensión, sino que también contribuye a la retención a largo plazo de la información, lo
que es crítico en el proceso educativo.
Pregunta 10:
a)



b)



c)


 
Análisis: Un 95.83% de los estudiantes (23 de 24) creen que la gamificación es efectiva para
fomentar la colaboración. Este alto porcentaje indica que la gamificación es percibida como una
metodología altamente efectiva y versátil, lo que respalda su implementación a mayor escala
dentro del currículo educativo, considerando su potencial para mejorar el aprendizaje y la
motivación de los estudiantes.
Interpretación
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COMPARATIVO EN LA ASIGNATURA DE QUÍMICA IMPARTIDA A LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE LA
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214
Para determinar la significancia de los resultados, se necesita comparar los valores calculados
de
con el valor crítico de
para 2 grados de libertad (número de categorías - 1) en un nivel
de significación común (por ejemplo, α = 0.05).
El valor crítico de
para 2 grados de libertad en = 0.05) es aproximadamente 5.991.
Dado que todos los valores calculados son significativamente mayores que el valor crítico, se
rechaza la hipótesis nula en todas las preguntas, indicando que hay diferencias significativas en
las respuestas de los estudiantes.
DISCUSIÓN
Los resultados de los análisis estadísticos realizados en este estudio demuestran que la
implementación de estrategias de gamificación en la enseñanza de Química tuvo un impacto
positivo y significativo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de bachillerato.
En primer lugar, los cálculos del chi-cuadrado aplicados a las encuestas del pretest revelan
diferencias estadísticamente significativas en las respuestas de los estudiantes. Esto indica que,
previo a la intervención, existía una percepción diversa entre los participantes en cuanto a la
efectividad y aceptación de las técnicas de gamificación (15). Por ejemplo, solo el 25% de los
estudiantes creía que su rendimiento académico podría mejorar con la implementación de la
gamificación, y apenas el 20.83% estaba dispuesto a participar en actividades lúdicas durante las
clases de Química. Estos resultados sugieren que, inicialmente, los estudiantes no visualizaban
de manera clara los beneficios de estas metodologías innovadoras.
Sin embargo, los cálculos del chi-cuadrado aplicados a las encuestas del postest muestran un
cambio significativo en la percepción de los estudiantes, lo cual coincide con los hallazgos de
(16), (17), quienes señalan que los estudiantes valoran los esfuerzos de los docentes por
mantener un ambiente de aprendizaje estimulante. Después de la implementación de las
estrategias de gamificación, el 79.17% de los participantes afirmó que las actividades lúdicas
mejoraron su aprendizaje en Química, lo que respalda la iniciativa de (18), quien afirma que la
gamificación permite integrar dinámicas que fomentan la reflexión, consolidación y evaluación
del conocimiento. Asimismo, el 75% reportó una mejora en su rendimiento académico, lo que
sugiere que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para generar un mayor
compromiso y participación en el aula, tal como lo plantean (19), (20).
Además, el 83.33% de los estudiantes consideró que las técnicas de gamificación fueron
interesantes y motivadoras, y el 87.5% expresó interés en que se siguieran implementando en
las clases de Química. Estos resultados respaldan la efectividad de la gamificación para generar
un mayor compromiso y participación de los estudiantes, lo cual guarda relación con lo
expuesto por (21), donde se destaca la importancia de elementos como retos, incentivos y
retroalimentación en la gamificación para mantener el interés y la motivación de los estudiantes.
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215
Asimismo, el análisis estadístico reveló diferencias significativas en la percepción de los
estudiantes sobre el impacto de la gamificación en aspectos como la colaboración y la retención
de conocimientos. Por ejemplo, el 83.33% de los participantes consideró que las actividades
lúdicas favorecieron la interacción y el trabajo en equipo, lo cual respalda la idea de (22), (23)
sobre la importancia de adoptar metodologías más dinámicas y participativas para fomentar el
desarrollo de habilidades críticas y creativas en los estudiantes. Por otro lado, el 91.67% afirmó
que los juegos y dinámicas les ayudaron a recordar mejor los contenidos para los exámenes, lo
que concuerda con lo expuesto por (24), (25) acerca de la dimensión de comunidad como un
elemento clave en la gamificación. Esto sugiere que las actividades lúdicas pueden contribuir a
la creación de un ambiente de aprendizaje más colaborativo y enriquecedor.
CONCLUSIONES
La implementación de estrategias de gamificación en la asignatura de Química en los
estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Intercultural Bilingüe "Interandina" permitió
mejorar positiva y significativamente en el proceso de aprendizaje. El análisis reveló que las
percepciones de los estudiantes aumentaron considerablemente desde el pretest hasta el
postest, esto indica que la gamificación es eficaz para mejorar la motivación, el compromiso y la
comprensión conceptual de los estudiantes.
La gamificación se ha propuesto como un método de aprendizaje eficaz para superar las
desventajas de la enseñanza de Química, los estudiantes no solo reportaron un buen
desempeño académico, sino que también mostraron un alto interés en participar en el “Bingo
químico”. Esto hace que la gamificación sea el entorno de aprendizaje s eficaz y eficiente
para desarrollar las habilidades y los conocimientos necesarios para fomentar un ambiente de
aprendizaje más dinámico y comprometido.
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