enero-junio-2025  
Vol. 6, No.14, PP.513-535  
ISSN 2953-6367  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA  
INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE MULTI-  
PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE  
APRENDIZAJE  
METHODOLOGY BASED ON INFORMATION ARCHITECTURE  
AND ITS IMPACT AND ITS IMPACT ON MULTI-PLATFORM  
USABILITY APPLIED IN THE VIRTUAL LEARNING  
ENVIRONMENT  
Daniela Carolina Caichug Parra1, José Luis Grandes Analuisa2, Pedro Miguel Baño Morocho3  
Jaime Rodrigo Bonilla Acán4  
{danielacaichug@gmail.com1, joseluis_grandes95@hotmail.com2, pmiguelbano@yahoo.com3, jb_rodri@hotmail.com4}  
Fecha de recepción: 21/12/2024  
/ Fecha de aceptación: 04/12/2025  
/ Fecha de publicación: 06/01/2025  
RESUMEN: Los contenidos educativos hoy en día se han visto en la necesidad de  
transformarse para llegar a sus usuarios de manera más directa, actualmente la interfaz debe  
permitir el acceso a cualquier material desde cualquier dispositivo, siempre y cuando exista la  
conexión a internet. Este fenómeno dentro del medio digital se ha convertido en una tendencia  
más global brindando muchas más herramientas y así como también afrontar los desafíos que  
se presenten en cada actualización. El principal desafío de cada usuario es la interactividad con  
el servidor y el contenido educativo y hacer que esta experiencia llegue a su fin sin  
interrupciones cumpliendo con los requerimientos y objetivos. La relación que existe entre la  
plataforma y los usuarios debe ser eficaz y desempeñarse de una forma cognitiva que haga que  
el proceso sea satisfactorio. Es por esto por lo que se ve la necesidad de crear una metodología  
que ayudará a generar ajustes de diseño en dispositivos de acuerdo a las necesidades y  
características que los usuarios necesiten. Teniendo en cuenta que se presenta una evolución  
muy marcada la web se ha ido enmarcando en una información más estructurada y atractiva,  
donde se determine una funcionalidad de producto o servicio específico para un usuario dando  
un avance de aplicación de interfaz más atractivas que ayuden a la organización y la ubicación  
del usuario dentro de las plataformas digitales. Esta actividad digital no debe ser difícil, debe  
generar una tendencia más marcada a algo fácil e innovador que ayude a generar experiencias  
1Investigador independiente, Universidad Internacional de la Rioja  
+593987357668.  
2Investigador independiente, Universidad Estatal de Milagro, https://orcid.org/0009-0007-5990-293X; +593987894887.  
3Investigador independiente, Universidad Estatal de Milagro, https://orcid.org/0009-0006-5133-554X; +593992576864.  
4Investigador independiente, Instituto Universitario Misael Acosta Solis, https://orcid.org/0009-0006-5133-554X;  
+593992576864.  
Revista Científica Multidisciplinaria InvestiGo  
Riobamba Ecuador  
Cel: +593 97 911 9620  
513  
   
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
únicas al usuario. Esta evolución ha dado camino a una evolución muy marcada, creando  
multiplataformas que se enfoquen a diferentes proyectos o actividades que hoy en día se  
requiere. Dentro de nuestro país se ha evidenciado un alto posicionamiento de plataformas  
virtuales cada vez más usadas para el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro de varias  
universidades, ya que requieren de un proceso más interactivo que ayude a los usuarios que  
integrar la practica con la teoría.  
Palabras clave: Arquitectura de la información, multi-plataformas, entorno virtual,  
metodología  
ABSTRACT: Evidencing the increase of technology where it has drastically changed the way  
of consuming educational content. Currently any user can access a lot of material from any  
device as long as they have an internet connection, becoming a phenomenon that in the  
educational field takes advantage of the total coverage that these tools provide us, as well as  
facing the challenges that arise in each update. Currently the biggest challenge is to face the  
fact that users must interact with a service and educational content, going beyond a digital  
experience. The relationship that exists between the platform and the users must be effective  
and perform in a cognitive way that makes the process satisfactory. This is why it is necessary  
to create a methodology that will help to generate design adjustments in devices according to  
the needs and characteristics that users need. Taking into account that there is a very marked  
evolution of the web has been framed in a more structured and attractive information, where  
a specific product or service functionality is determined for a user giving an advance in the  
application of more attractive interfaces that help the organization and location of the user  
within the digital platforms. This digital activity should not be difficult, it should generate a  
more marked tendency to something easy and innovative that helps to generate unique user  
experiences. This evolution has given way to a very marked evolution, creating multiplatforms  
that focus on different projects or activities that are required today. Within our country there  
has been a high positioning of virtual platforms increasingly used for the teaching and learning  
process within several universities, as they require a more interactive process that helps users  
to integrate practice with theory.  
Keywords: Information architecture, milti-platforms, virtual environment, methodology  
INTRODUCCIÓN  
Existen múltiples enfoques en el uso de plataformas digitales dentro del ámbito educativo,  
destacando su accesibilidad desde cualquier dispositivo y para cualquier usuario. En este  
contexto, la presente investigación busca analizar los modelos de aprendizaje basados en dichas  
plataformas, con el objetivo de comprender la percepción de los usuarios finales. Para ello, se  
plantea una evaluación experimental utilizando criterios, métricas y atributos que permitan medir  
la usabilidad de plataformas multiplataforma, así como la implementación de la técnica de card  
sorting para optimizar la arquitectura de la información.  
514  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
La recopilación de datos se llevó a cabo en el entorno digital de la Universidad Nacional de  
Chimborazo, empleando recursos tecnológicos como el Aula Virtual de Moodle Institucional,  
Zoom Pro, Microsoft Teams y Cisco Webex. Estas herramientas se integraron en el proceso de  
enseñanza-aprendizaje, ajustándose su diseño a las necesidades y características de los usuarios.  
A nivel global, la experiencia del usuario ha ganado relevancia en los últimos años, convirtiéndose  
en un factor clave para empresas que buscan mejorar la interacción con sus interfaces digitales.  
Según el informe de que publico la plataforma de Zoom en 2020, menciona que durante el  
período comprendido entre enero y junio de 2020, marcado por la pandemia, muchas empresas  
adoptaron el teletrabajo o implementaron de distanciamiento social para sus empleados. Aunque  
no todas las organizaciones lograron adaptarse completamente al trabajo remoto, el 77% de los  
trabajadores se manifiestan satisfechos y productivos desde sus hogares, según Global Workplace  
Analytics. Este cambio también mostró una reducción en las violaciones de seguridad cibernética  
relacionadas con empleados, de acuerdo con un estudio de Verizon, que evidenció una  
disminución a la mitad entre 2019 y 2020.  
En el ámbito tecnológico de América Latina, el avance ha sido significativo. Empresas  
multinacionales y startups han comenzado a incorporar criterios centrados en el usuario. Sin  
embargo, el uso de metodologías de experiencia de usuario (UX) aún enfrenta limitaciones. Según  
la Revista de la Asociación de Profesionales de Experiencia de Usuario (1), en Ecuador, el comercio  
electrónico ha impulsado la inversión en UX con la intención de comprender mejor a los usuarios  
y ofrecerles experiencias satisfactorias. No obstante, otros sectores aún muestran resistencia a  
asumir costos adicionales asociados con la UX, optando en su lugar por investigaciones de  
mercado que, aunque útiles, son insuficientes para entender plenamente las necesidades de la  
población objetivo.  
El sector educativo también ha experimentado transformaciones significativas, adaptándose al  
entorno digital mediante la adopción de nuevos métodos de aprendizaje y el uso de plataformas  
virtuales. Estas herramientas han mejorado la conectividad y la usabilidad, permitiendo a los  
usuarios desenvolverse cómodamente en entornos digitales sin limitaciones de edad o  
experiencia tecnológica.  
MATERIALES Y MÉTODOS  
Según (2)menciona que luego de obtener la recolección de datos se realizan las tareas analíticas  
en donde se efectúa continuas reflexiones durante la inmersión inicial en el campo sobre los datos  
recolectados y sus impresiones respecto del ambiente. Además, hacer un análisis detallado de los  
datos usando diferentes herramientas como la teoría fundamentada, matrices, diagramas, mapas  
conceptuales, dibujos, esquemas, etcétera.  
Este artículo se analiza empleando un método analítico-sintético, dado que combina valores  
cualitativos y cuantitativos. Este enfoque permite recopilar información fundamentada en  
métricas que facilitan una comprensión más clara al contrastar diversos datos cuantitativos, lo  
que resulta en una propuesta de método.  
515  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
El objetivo de este artículo es desarrollar una metodología que sirva como guía centrada en la  
usabilidad y la arquitectura orientada al usuario. Esta metodología pone énfasis en la usabilidad  
de las plataformas digitales, definiendo criterios y métricas específicas que posteriormente  
puedan ser evaluadas. Como herramienta principal, se utiliza un briefing que permitirá medir la  
metodología propuesta y recopilar la información necesaria para identificar áreas específicas. En  
estas se evidenciará el proceso de evaluación y pruebas, las cuales serán analizadas en un  
contexto integral de evaluación. Tal como lo menciona (3) en su informe de investigación, se  
presenta un esquema compuesto por tres partes principales:  
Contexto: Este principio comienza con una descripción detallada del producto que se  
evaluará, junto con el problema que se busca abordar. Posteriormente, se establecen los  
objetivos de la investigación, incluyendo las pruebas que se llevarán a cabo. Finalmente, se  
define el perfil del usuario que utiliza el producto y las tareas principales que realiza.  
Planeación: Aquí se asignarán los roles que desempeñará cada miembro del equipo  
involucrado en la investigación. Además, se establecen plazos para completar la evaluación  
y se diseña una ruta de aplicación basada en este esquema, incorporando técnicas y otros  
elementos relevantes.  
Hallazgos: En esta etapa se realiza un análisis detallado de los resultados, sintetizando los  
problemas identificados. También se añaden observaciones y sugerencias, proporcionando  
alternativas e ideas para posibles mejoras.  
516  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
Figura 1. Mapa de evaluación.  
517  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
En este proceso se logra el objetivo de implementar el método de card sorting para establecer  
categorías específicas que contribuyan al desarrollo eficiente de la metodología propuesta y la  
organización de la arquitectura de la información. Para ello, se utilizó el programa Optimal  
Workshop, diseñado para gestionar un sistema de ordenación de tarjetas mediante la técnica de  
card sorting cerrado.  
A los participantes se les proporcionarán instrucciones para agrupar las tarjetas ubicadas a la  
derecha en las categorías predefinidas, según su criterio. Además, cada vez que un participante  
accedía al enlace, las tarjetas aparecían en un orden diferente (barajadas), lo que facilitó una  
mejor coordinación y precisión en la asignación de las tarjetas a las categorías específicas.  
518  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
Figura 2. Tarjetas de categorías específicas.  
RESULTADOS  
A partir del análisis del estado actual de la investigación, se identificó un factor clave que destacó  
la necesidad de diseñar una metodología para abordar dicha problemática. Esta metodología se  
fundamenta en el enfoque de Bruno Munari (4), basado en los siguientes pasos.  
Definición del problema: En el ámbito educativo, garantizar una cobertura completa de  
herramientas digitales se ha convertido en una necesidad fundamental, enfrentando  
519  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
diversos desafíos para su correcto uso. Uno de los principales retos radica en la interacción  
entre la plataforma y el contenido educativo, ya que, desde una perspectiva cognitiva, se  
evalúan parámetros como la satisfacción del usuario y la funcionalidad, considerados  
aspectos esenciales.  
Elementos del problema: En esta sección se detallan aspectos clave que fueron  
identificados y categorizados como criterios, métricas y atributos. Estos elementos se  
plantean como posibles soluciones al problema mencionado, y su análisis contribuirá al  
desarrollo de la metodología propuesta.  
Test de usuarios: Basándonos en la investigación que se realizó en el Diseño Centrado en  
el Usuario (5), dentro del cual consideran que los usuarios realizan una serie de tareas  
específicas determinadas por el evaluador. La definición de dicha tarea debe ser rigurosa,  
ya que debe contextualizarse en un escenario específico, de acuerdo a la necesidad del  
perfil de usuario y el contexto específico.  
Operatividad: La planificación operativa según el portal (6), menciona que “la planeación  
operativa es una herramienta de gestión que facilita la coordinación de los recursos de la  
organización (humanos, financieros y físicos) para que sea posible alcanzar las metas y los  
objetivos que están contenidos en los planes estratégico y táctico de dicha empresa.  
Interfaz Gráfica de Usuario: Actualmente dentro del medio digital se debe evidenciar un  
alto nivel de elementos gráficos que ayuden a cumplir aspectos estéticos, los cuales faciliten  
al usuario una navegación mucho más fluida dentro de la página web, plataforma o  
aplicación. Según se menciona en la investigación (7) la Interfaz Gráfica de Usuario,  
conocida en Ingles con las siglas GUI se la define como el conjunto de imágenes y gráficos  
que representan a la información y a los comandos disponibles en la interfaz (pantalla).  
Características esenciales de una interfaz: Roger Pressman, reconocido autor de varios  
artículos y publicaciones, plantea LA Regla de Oro de la Interfaz, que consiste en tres puntos  
clave que toda interfaz debe contener, los mismo que se construyen en principios básicos  
en el diseño de la interfaz. (8)  
Creatividad: Dentro de este apartado se describe las partes de la metodología que ha dado  
como resultado dicha investigación, dentro de la cual se incrementa los factores de la  
investigación de (3), dentro de los cuales está enfocado en medir primero el contexto, luego  
la planeación de roles de quienes medirán la usabilidad y los hallazgos o resultados finales  
que se encontrarán luego de ser aplicado.  
520  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
Figura 3. Mapa de evaluación.  
521  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
522  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
Figura 4. Metodología para medir la usabilidad y la arquitectura de información.  
523  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
En esta sección se detallan los materiales necesarios para la implementación de la metodología,  
los cuales se dividen en tecnologías y materiales específicos:  
Tecnologías: Computadora, tableta, celular, acceso a internet, páginas web, plataformas  
digitales como Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, entre otras, así como redes sociales  
o cualquier sitio web requerido para evaluar la usabilidad y la arquitectura de la  
información (8).  
Materiales: Una hoja que contiene la matriz de la metodología a aplicar, bolígrafo o lápiz  
para realizar anotaciones, regla u otros elementos necesarios para completar la matriz.  
(9).  
Para validar la propuesta de evaluación en la metodología, se implementaron dos enfoques  
principales. El primero se llevó a cabo en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje en la  
Universidad Nacional de Chimborazo, a incluir clases presenciales realizadas de forma virtual. Con  
el apoyo de varios docentes, se participó.  
El segundo enfoque consistió en aplicar una encuesta de manera masiva, dirigida a personas de  
diversas edades, profesiones y niveles educativos. Para ello, se utilizó Google Formularios como  
herramienta de recolección de datos. La encuesta se centró en tres aspectos clave: el uso de redes  
sociales, las páginas web más visitadas y las plataformas digitales actualmente empleadas para  
estudiar en el contexto de la pandemia mundial. (10)  
Evaluación en el entorno estudiantil de la UNACH  
Dentro de esta evaluación se aplicó a dos clases que los docentes de la Universidad nos  
permitieron ingresar.  
524  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
525  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
526  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
Figura 5. Evaluación en el entorno estudiantil de la UNACH.  
527  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
Evaluación de Usabilidad y Arquitectura de la Información de forma masiva  
En este apartado se evaluó la metodología utilizando Google Formularios, ya que era necesario  
llevar a cabo una encuesta de manera masiva, en la cual participaron varias personas de distintas  
edades, profesiones, etc. La investigación se centró en medir la usabilidad y la arquitectura de la  
información en redes sociales, sitios web y plataformas digitales que actualmente se utilizan en  
el proceso educativo debido a los problemas causados por la pandemia. Se encuestó a  
aproximadamente 25 personas, de las cuales el 68% son mujeres y el 32% son hombres, con  
edades que varían entre los 17 y 43 años. Este grupo incluye estudiantes de bachillerato,  
universitarios, diseñadores gráficos, biofísicos, abogados, economistas, ingenieros civiles,  
ingenieros automotrices, docentes, ingenieros comerciales, enfermeras y meseras.  
Figura 6. Frecuencia de uso de las redes sociales.  
Según los encuestados, las redes sociales que más utilizan son, en primer lugar, WhatsApp,  
seguido de Facebook en segundo lugar e Instagram en tercero. Estos datos se utilizan para evaluar  
los diferentes aspectos planteados en la metodología.  
Figura 7. Frecuencia de uso de las páginas web.  
528  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
Los encuestados indicaron que las páginas más frecuentadas son, en primer lugar, Google,  
seguido de YouTube en segundo lugar. Según los porcentajes de las respuestas, Wikipedia podría  
ocupar el tercer puesto, mientras que Amazon se utiliza con poca frecuencia. Estos datos se  
emplean para evaluar los diversos aspectos establecidos.  
Figura 8. Frecuencia de uso de las plataformas digitales.  
Los encuestados señalaron que las plataformas digitales más utilizadas son, en primer lugar,  
Zoom, seguida de Microsoft Teams en segundo lugar y Google Meet en tercero, aunque solo una  
persona indicó que la usa. Estos datos se utilizan para evaluar los diversos aspectos planteados  
en la metodología.  
Figura 9. Organización de la información en redes sociales, páginas web, plataformas digitales.  
529  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
El 72% de los encuestados afirmó que consideran que estas páginas, plataformas y redes  
presentan la información de manera ordenada, lo que facilita a los usuarios navegar por ellas.  
Figura 10. Movilidad y comodidad en redes sociales, páginas web, plataformas digitales.  
El 80% de los encuestados indicó que consideran que estas páginas, plataformas y redes permiten  
a los usuarios desplazarse de manera cómoda, gracias a un lenguaje claro y sencillo.  
Figura 11. Interfaz atractiva en redes sociales, página web y plataformas digitales.  
El 76% de los encuestados expresaron que consideran que estas páginas, plataformas y redes  
presentan una interfaz atractiva y contienen mensajes.  
530  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
Figura 12. Contenido acorde temas específicos en redes sociales, páginas web y plataformas digitales.  
El 84% de los encuestados afirmó que consideran que estas páginas, plataformas y redes  
presentan contenido relevante y relacionado con los temas específicos que buscan.  
Figura 13. Facilidad de lectura en plataformas digitales, redes sociales y páginas web.  
De las personas encuestadas se representan con un 80% que mencionaron que, si consideran que  
dichas páginas, plataformas y redes se muestran información de forma explicativa y breve,  
además son fáciles de leer.  
531  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
Figura 14. Personalización de perfiles y sentido de la comunicación en redes sociales, páginas web y  
plataformas digitales.  
De las personas encuestadas se representan con un 60% que mencionaron que, si consideran que  
dichas páginas, plataformas y redes permiten personalizar un perfil personal y poder controlar el  
sentido de la comunicación tanto directa como indirecta.  
Figura 15. Molestias físicas por páginas web, redes sociales y plataformas digitales.  
De las personas encuestadas se representan con un 56% que mencionaron que, tal vez consideran  
que dichas páginas, plataformas y redes les producen molestias físicas o causan estrés.  
532  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
DISCUSIÓN  
La investigación presentada resalta la creciente necesidad de desarrollar una metodología  
específica para evaluar tanto la eficacia como la satisfacción de los usuarios en los entornos  
digitales (11). Este tema ha cobrado una importancia primordial en el contexto actual,  
especialmente tras los cambios significativos que trajo consigo la pandemia de COVID-19 según  
(12). La transformación acelerada hacia el ámbito digital ha generado nuevos desafíos y  
exigencias para garantizar que las experiencias de los usuarios sean eficientes, intuitivas y  
satisfactorias.  
En este sentido, de acuerdo con (13) la metodología propuesta no solo responde a estas  
necesidades emergentes, sino que también se consolida como una herramienta efectiva gracias  
al respaldo de los resultados obtenidos durante el desarrollo de la investigación. Dichos  
resultados validan la pertinencia y funcionalidad del enfoque adoptado, demostrando su  
capacidad para cumplir con los objetivos planteados y ofrecer soluciones concretas y aplicables  
en diversos contextos digitales (14).  
Con este aporte, se busca no solo mejorar la interacción del usuario con las plataformas digitales,  
sino también establecer un marco de referencia que pueda ser adaptado y replicado en estudios  
futuros, fomentando así una mejora continua en el diseño y la implementación de experiencias  
digitales.  
La investigación presentada pone de manifiesto la necesidad apremiante de desarrollar una  
metodología integral para evaluar la eficacia y satisfacción de los usuarios en los entornos  
digitales, especialmente en un contexto post-pandemia, donde la digitalización ha transformado  
profundamente las dinámicas sociales, económicas y educativas. Este enfoque según (15) cobra  
especial relevancia en el ámbito educativo, donde las plataformas digitales se han convertido en  
herramientas esenciales para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje.  
Un aspecto central de la propuesta metodológica es el análisis detallado de la interfaz de usuario  
(UI). La calidad de la UI juega un papel crucial, ya que un diseño claro, accesible y estéticamente  
agradable puede reducir significativamente las barreras de interacción y promover un aprendizaje  
más fluido. Elementos como la disposición de los menús, la claridad en las opciones de navegación  
y la visibilidad de la información clave son determinantes para generar confianza y comodidad en  
los usuarios, en este caso, estudiantes y docentes menciona (16).  
Asimismo, la usabilidad de las plataformas digitales se destaca como otro pilar fundamental. Una  
plataforma educativa debe garantizar que los usuarios puedan alcanzar sus objetivos de manera  
eficiente y sin dificultades. Esto de acuerdo con (17) incluye aspectos como la velocidad de  
respuesta del sistema, la facilidad para completar tareas comunes, como enviar tareas o acceder  
a materiales de estudio, y la reducción de errores en la interacción.  
Otro factor relevante es la adaptabilidad de los entornos digitales. En el contexto educativo, es  
imprescindible que las plataformas se ajusten a las necesidades y capacidades de una diversidad  
533  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
de usuarios, desde estudiantes con diferentes niveles de habilidad tecnológica hasta docentes  
que requieren herramientas especializadas para la gestión del aula virtual (18). La adaptabilidad  
incluye también la capacidad de las plataformas para ajustarse a diferentes dispositivos y  
contextos de uso, asegurando una experiencia uniforme tanto en computadoras de escritorio  
como en dispositivos móviles menciona (19).  
La metodología propuesta aborda estos elementos de manera holística, buscando no solo  
identificar áreas de mejora en las plataformas digitales, sino también generar recomendaciones  
prácticas para optimizar su diseño y funcionalidad. De esta manera, se contribuye a mejorar la  
interacción entre usuarios y tecnología, potenciando el aprendizaje significativo y el acceso  
equitativo a recursos educativos digitales (20). Los resultados de la investigación, avalados por un  
enfoque centrado en el usuario, consolidan esta metodología como una herramienta esencial  
para transformar positivamente el panorama del aprendizaje digital (21).  
CONCLUSIONES  
La investigación previa realizada contribuyó a identificar referentes clave que ayudaron a dar  
forma a la metodología propuesta, ya que es esencial establecer roles clave para el desarrollo  
estratégico de la propuesta. En este sentido, se concluye que se alcanzó exitosamente el objetivo  
principal, que consistía en desarrollar una metodología para medir la usabilidad de páginas web  
a través de dos factores fundamentales: la arquitectura de la información y la usabilidad. Este  
objetivo se cumplió y la metodología puede aplicarse a cualquier página web, red social o  
plataforma digital, siempre que se requiera evaluar la arquitectura de la información y la  
usabilidad.  
Así, se evaluó de diferentes maneras, lo que permitió comprender la efectividad de la  
metodología, ayudando a caracterizarla y estableciendo una ruta de aplicación para futuros  
estudios. Según lo investigado en el marco metodológico, se concluye que esta propuesta actúa  
como una guía para comprender los procesos de UX, útil para distinguir diversos factores.  
Además, los roles establecidos son cruciales para garantizar la efectividad de la investigación,  
apoyados por un mapa de evaluación que asegura la organización de los procesos y la efectividad  
del alcance. Tras completar esta investigación, también se concluye que es vital implementar  
procesos de evaluación para evitar problemas, ya que los usuarios podrían verse afectados si no  
se garantiza la metodología. Por ello, esta investigación propone dos procesos de evaluación que  
aseguran la resolución de dichos problemas.  
En cuanto a la continuidad de este trabajo, se espera seguir aplicando la metodología a más  
páginas web para identificar errores que puedan generar cambios beneficiosos para empresas o  
entidades que lo necesiten. De esta manera, se abren nuevas oportunidades para mejorar los  
servicios, especialmente en el contexto del entorno educativo de la Universidad Nacional de  
Chimborazo, o incluso como parte de futuros proyectos de consultoría.  
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS  
534  
METODOLOGÍA BASADA EN LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y SU IMPACTO EN LA USABILIDAD DE  
MULTI-PLATAFORMAS APLICADO EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE  
1.  
Velasco M. El estudio de la Experiencia de Usuario: Voces de Latinoamérica. User Experience  
Magazine. 2014;: p. 14(4).  
Sampieri. Metodología de la Investigación.: R. H. ; 2010.  
2.  
3.  
Chito CC. Marco metodológico para la evaluación eficiente de la. Cali, Colombia:; 2019.  
4.  
5.  
Munari B. Diseño y Comunicación Visual. Barcelona: Gustavo Gili; 1972.  
Hassan-Montero OSy. Informe APEI sobre Usabilidad. : APEI Asociación Profesional de  
Especialistas en Información.; 2009.  
6.  
Corvo HS. Lifeder. [Online].; 2020. Available from: https://www.lifeder.com/planeacion-  
7.  
8.  
Parra PE. Diseño de interfaces Web Responsive para periódicos digitales. Cuenca :; 2014.  
Pressman RS. Ingeniería del Software Un enfoque Práctico Mexico D. F. : Mc Graw Hill  
Educación ; 2010.  
9.  
Yin Rk. Investigación sobre Estudio de Casos (Segunda Edición) London, New Delhi :  
International Educational and Professional Publisher; 2002.  
10. Chito CCL. Marco metodológico para la evaluación eficiente de la Experiencia de usuario.  
Cali, Colombia:; 2019.  
11. Mera MF. Identidad del pueblo Puruhá. 2022;: p. 10-20.  
12. Archer B. Método sintético para diseñadores ; 1964.  
13. Cam CG. Arquitectura de la Información: diseño e implementación. [Online].; 2003.  
14. Garcés By. Culturas Ecuatorianas: Enciclipedia del Ecuador.  
15. Userzoom. Userzoom the UX insights company. [Online].; 2020. Available from:  
16. Sampieri RH. Metodología de la investigación ; 2010.  
17. N. El oficio de Diseñar. In. España, Barcelona : Gustavo Gili; 2002.  
18. Workshop  
O.  
Optimal  
Workshop.  
[Online].;  
2020.  
Available  
from:  
19. Fernández HMyM. Método de test con usuarios. En: No Solo Usabilidad: ISSN 1886-8592;  
2003.  
20. Dankhe. Estudios de Investigación ; 1986.  
21. Munari B. Metodologia del Diseño; 1998.  
535