julio-diciembre 2024  
Vol. 5, No.10, PP.227-235  
ISSN 2953-6367  
LA PLATAFORMA QUIZIZZ, PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE  
DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN LA  
GAMIFICACIÓN  
THE QUIZIZZ PLATFORM, TO PROMOTE OBJECT-ORIENTED  
PROGRAMMING LEARNING IN GAMIFICATION  
1
2
Erika Elizabeth Llerena Choez , Belkys Quintana Suarez , Francisco Javier Montesdeoca  
3
4
Coello , Edgar Freddy Morales Caguana  
{erika.llerenac@ug.edu.ec1, belkys.quintanas@ug.edu.ec2, francisco.montesdeocac@ug.edu.ec3, edgar.moralesc@ug.edu.ec4}  
Fecha de recepción: 1 de junio de 2024 / Fecha de aceptación: 4 de julio de 2024 / Fecha de publicación: 14 de julio de 2024  
RESUMEN: En la investigación se analiza la implementación y efectividad de la plataforma  
lúdicas e interactivas, como estrategia de gamificación innovadora en estudiantes de la carrera  
de pedagogía de las ciencias experimentales informática de la Universidad de Guayaquil. A  
pesar de la creciente popularidad de plataformas interactivas en la educación, es esencial  
investigar su impacto específico en este contexto académico. Los métodos científicos utilizados,  
entre los que se encuentran la modelación, el sistémico estructural, la observación y la encuesta  
permitieron la interpretación de los datos y la implementación en la práctica. Se analiza la  
efectividad de plataforma lúdica como Quizziz que utiliza elementos de juego para motivar a  
los estudiantes de informática de manera participativa. El instrumento utilizado en el  
cuestionario fue elaborado en un formulario de Google forms con 5 interrogantes, siendo esta  
aplicada a un total de 21 estudiantes pertenecientes a la carrera de pedagogía de las ciencias  
experimentales informática, el estudio busca proporcionar una visión integral sobre cómo estas  
plataformas pueden influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje, identificando fortalezas y  
debilidades y proponiendo recomendaciones; a su vez se utilizaron tanto métodos teóricos  
como empíricos dentro de los cuales están: análisis síntesis, histórico lógico, enfoque de  
sistema, observación, los que haciendo una unidad dialéctica entre ellos recogieron datos e  
interpretamos los mismos. Los resultados evidencian una visión mayoritariamente positiva  
entre profesores y alumnos sobre el uso de plataformas lúdicas, así como una posible  
correlación entre su implementación y mejoras en motivación, participación y logros  
académicos. Se destaca que la gamificación tiene un impacto positivo en la motivación y el  
rendimiento académico y no se limita a la simple incorporación de juegos en el aula, sino que  
implica un proceso de diseño intencionado.  
Palabras clave: Aprendizaje, gamificación, Quizziz, praxis interactiva, programación  
1Universidad de Guayaquil; Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación; https://orcid.org/0000-0001-5171-9611  
2Universidad de Guayaquil; Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación; https://orcid.org/0000-0001-6518-0645  
3Universidad de Guayaquil; Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación; https://orcid.org/0009-0004-3718-7662  
4Universidad de Guayaquil; Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación; https://orcid.org/0000-0002-6977-814X  
Revista Científica Multidisciplinaria InvestiGo  
Riobamba Ecuador  
Cel: +593 97 911 9620  
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LA PLATAFORMA QUIZIZZ, PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN  
LA GAMIFICACIÓN  
ABSTRACT: The research analyzes the implementation and effectiveness of the playful and  
interactive platform, as an innovative gamification strategy in students of the experimental  
computer science pedagogy career at the University of Guayaquil. Despite the growing  
popularity of interactive platforms in education, it is essential to investigate their specific  
impact in this academic context. The scientific methods used, including modeling, structural  
systemic, observation and survey, allowed the interpretation of the data and implementation  
in practice. The effectiveness of a playful platform such as Quizziz that uses game elements to  
motivate computer science students in a participatory manner is analyzed. The instrument used  
in the questionnaire was developed in a Google Forms form with 5 questions, this being applied  
to a total of 21 students belonging to the pedagogy career of experimental computer sciences,  
the study seeks to provide a comprehensive vision of how these platforms They can influence  
the teaching-learning process, identifying strengths and weaknesses and proposing  
recommendations; In turn, both theoretical and empirical methods were used, among which  
are: synthesis analysis, historical logic, system approach, observation, which, making a  
dialectical unity between them, collected data and interpreted them. The results show a mostly  
positive view among teachers and students about the use of recreational platforms, as well as  
a possible correlation between their implementation and improvements in motivation,  
participation and academic achievements. It is highlighted that gamification has a positive  
impact on motivation and academic performance and is not limited to the simple incorporation  
of games in the classroom, but involves an intentional design process.  
Keywords: learning, gamification, Quizziz, interactive praxis, programming  
INTRODUCCIÓN  
A pesar de que estas plataformas interactivas han ganado popularidad en los últimos años como  
herramientas pedagógicas innovadoras, es fundamental investigar su impacto específico en el  
contexto de la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales informática de la Universidad  
de Guayaquil.  
El presente estudio se centra en analizar y comprender la efectividad de la plataforma lúdicas  
como una praxis interactiva en estudiantes de la carrera de pedagogía de las ciencias  
experimentales informática de la Universidad de Guayaquil. Por ejemplo, Quizziz, Kahoot o  
Educaplay son plataformas educativas que emplean elementos y mecánicas de juego en el  
entorno de aprendizaje para motivar y fomentar el aprendizaje de los estudiantes de informática  
de manera interactiva y participativa.  
Este estudio pretende proporcionar una visión integral sobre cómo plataformas interactivas  
pueden influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de pedagogía de las  
ciencias experimentales informática. A través del análisis de estas preguntas, se busca identificar  
fortalezas y debilidades que pueden presentar estas herramientas bajo un contexto específico y  
proponer recomendaciones para mejorar su aplicación y optimizar el aprendizaje.  
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LA PLATAFORMA QUIZIZZ, PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN  
LA GAMIFICACIÓN  
El uso de herramientas interactivas se ha convertido en un tema relevante dentro del ámbito  
educativo debido a su potencial para transformar la experiencia de aprendizaje y promover la  
participación de los estudiantes. En este contexto, la presente investigación busca brindar una  
justificación sólida para explorar el uso de plataformas lúdicas (Quizziz, Kahoot y Educaplay) como  
praxis interactiva en estudiantes de la carrera de Informática de la Universidad de Guayaquil.  
La gamificación se ha convertido en un enfoque prometedor para mejorar la participación y la  
motivación de los estudiantes en los entornos de aprendizaje. Las investigaciones han  
demostrado que la integración de elementos gamificados, como la plataforma Quizizz, puede  
afectar significativamente la atención, la motivación y los resultados de aprendizaje de los  
estudiantes en diversas materias, incluida la programación orientada a objetos (OOP) (1) (2). Al  
incorporar funciones interactivas y similares a las de un juego, Quizizz no solo capta el interés de  
los estudiantes, sino que también fomenta un entorno de aprendizaje colaborativo y atractivo, lo  
que lleva a una mayor participación y comprensión de los estudiantes (3).  
Además, se ha descubierto que la utilización de la gamificación en asignaturas técnicas como la  
programación orientada a objetos aborda los desafíos relacionados con la motivación de los  
estudiantes y los cambios de paradigma y, en última instancia, promueve una experiencia de  
aprendizaje más eficaz y agradable (4). Esta introducción sienta las bases para explorar cómo se  
puede aprovechar la plataforma Quizizz para promover el aprendizaje de la programación  
orientada a objetos mediante la gamificación, destacando su potencial para revolucionar las  
prácticas educativas y mejorar los resultados de los estudiantes (5).  
Diversos estudios previos han explorado el uso de plataformas lúdicas en contextos educativos,  
analizando su impacto en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Páez y Crespo (6),  
realizaron una investigación en la Unidad Educativa Santo Domingo de Guzmán de Ambato,  
Ecuador, para evaluar la contribución de la gamificación al desarrollo del razonamiento verbal en  
estudiantes de bachillerato.  
A través de una metodología cuantitativa, se implementó un aula virtual gamificada y se evidenció  
que efectivamente mejora el razonamiento verbal. Asimismo, Dávila (7), estudió una estrategia  
gamificada aplicada a la capacitación docente en competencias digitales en la Universidad de las  
Artes de Ecuador. Los resultados mostraron un incremento significativo en el desempeño  
académico y una percepción positiva de los participantes sobre esta metodología.  
Por su parte, diseñó una propuesta didáctica gamificada (8) para la enseñanza de tecnología en  
una institución de Colombia, encontrando que aumenta el interés y la participación de los  
estudiantes en comparación con métodos tradicionales. En la misma línea, (9) describió cómo la  
gamificación mediante la herramienta Kahoot, influyó positivamente en el proceso de lectura  
crítica de estudiantes en un colegio de Tunja, Colombia. Los hallazgos indicaron que la motivación  
por la lectura mejora cuando se utiliza una estrategia digital gamificada que promueve el  
aprendizaje divertido.  
La gamificación, entendida como la praxis interactiva en el uso de la plataforma Quizizz para  
fomentar el aprendizaje de programación orientada a objetos, ha sido objeto de análisis por  
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LA GAMIFICACIÓN  
diversos autores, quienes coinciden en destacar su capacidad para aprovechar el potencial  
motivador de los juegos con el fin de incrementar el compromiso de los estudiantes en  
actividades académicas. En este sentido, (10) afirma que la gamificación utiliza las técnicas y  
dinámicas de juego en contextos diferentes, haciendo más atractiva la interacción del alumno con  
el proceso de aprendizaje. De manera similar, (11) resalta la importancia de la gamificación al  
permitir su aplicación en la solución de problemas, gracias a su carácter práctico y experimental.  
Un componente clave de la gamificación es su capacidad para transferir la mecánica de los  
videojuegos al ámbito educativo, especialmente atractivo para los jóvenes. (12) señala que la  
gamificación recoge las mecánicas propias de los videojuegos y las adapta a contextos teóricos de  
la educación, buscando así mantener la atención y motivación de los estudiantes mediante  
actividades lúdicas relacionadas con el currículum.  
Es crucial destacar que la gamificación no se limita a la simple incorporación de juegos en el aula,  
sino que implica un proceso de diseño intencionado. Diferencia a la gamificación de otras  
estrategias, como el aprendizaje basado en juegos, enfatizando que la gamificación adapta  
elementos puntuales de juegos en sistemas no lúdicos con un propósito definido (13).  
Desde una perspectiva personal, la gamificación representa una evolución de las metodologías  
activas que buscan la participación del estudiante como protagonista de su aprendizaje. Incorpora  
los beneficios del juego, pero contextualizados en el logro de objetivos académicos, por lo que  
requiere de una planificación cuidadosa por parte del docente para garantizar su efectividad.  
En resumen, la gamificación emerge como una tendencia significativa que capitaliza el atractivo  
innato del juego para motivar a los estudiantes y potenciar su compromiso con las tareas  
educativas. Su implementación exitosa depende de un diseño instruccional alineado con los  
resultados de aprendizaje, más que de la simple inserción de dinámicas lúdicas en el aula. Se  
destaca la importancia de considerar su potencial motivador, activando el interés de los alumnos  
por aprender, y la necesidad de mantener un equilibrio entre desafío y recompensa para  
sustentar la motivación a lo largo del tiempo. La praxis interactiva en el uso de la plataforma  
Quizizz hace énfasis a la aplicación activa y participativa de conocimientos o habilidades.  
Según (14), la gamificación busca atraer a los estudiantes a la asignatura mediante el uso de  
elementos de juego que generan interés y compromiso con las actividades académicas. De  
manera similar, (15) sostienen que la gamificación promueve la participación e interacción del  
alumnado, así como su motivación por su propio proceso formativo.  
Desde mi perspectiva, el carácter motivador de la gamificación radica en que aprovecha la  
predisposición natural de las personas por el juego y la satisfacción de superar retos. Al incorporar  
mecánicas como puntajes, insignias y recompensas en el contexto educativo, se consigue captar  
la atención de los estudiantes y orientarla hacia el logro de metas de aprendizaje.  
Otro aspecto motivacional importante, según (16) la gamificación posibilita la adaptación de las  
actividades a las necesidades y preferencias individuales de los estudiantes. Esto contrasta con  
los métodos tradicionales de enseñanza, ya que promueve un enfoque personalizado que  
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reconoce los diversos intereses y perfiles en el aula. Desde el cognitivismo, según (17) refiere a la  
gamificación activa las funciones cerebrales relacionadas con la adquisición de conocimientos, al  
incidir positivamente en la motivación y el interés que muestran los estudiantes por aprender.  
En síntesis, la evidencia destaca que la implementación de estrategias gamificadas, realizada de  
manera informada, promueve una participación activa del alumno que redunda en aprendizajes  
significativos y el desarrollo de importantes habilidades. Pero para potenciar estos beneficios es  
necesario un adecuado alineamiento entre las dinámicas de juego y los contenidos curriculares.  
MATERIALES Y MÉTODOS  
La investigación se trata de un proceso sistémico que se emplea con la finalidad de describir o  
descubrir aquello que puede causar un problema, dando como resultado la búsqueda de  
soluciones para la problemática de una investigación. Se presenta una investigación cuantitativa,  
que según su finalidad se utiliza la investigación bibliográfica y de campo, además, según su  
objetivo gnoseológico se utiliza la investigación explicativa (18).  
Los métodos científicos de investigación son un conjunto de procesos, método y técnicas  
empleados para poder alcanzar un objetivo en específico planteado en el trabajo de investigación  
(19), dentro del presente trabajo se optó por la utilización de los métodos teóricos: análisis-  
síntesis, inductivo-deductivo, histórico-lógico, hipotético-deductivo dentro de este proceso se  
inició con la separación de los objetos de estudio de la problemática, en este caso, las temáticas  
que se desarrollan en el evento según su poder de desarrollo por los educandos, al realizar el  
estudio de manera general con la observación de las necesidades a aplicar en la comunidad  
universitaria, y así, llegar al análisis de las mismas, en base a todas las premisas expuestas dentro  
de esta investigación, logrando una viable actividad a desarrollar.  
La población seleccionada para esta investigación cuyo enfoque es mixto se compone  
exclusivamente de los estudiantes pertenecientes a la carrera de pedagogía de las ciencias  
experimentales informática de la Universidad de Guayaquil. La selección de esta población se  
justifica por su disposición, dado que el enfoque del estudio se centra de manera específica en  
analizar la implementación de la gamificación en este nivel educativo y contexto académico  
particular. La decisión de limitar la investigación a este grupo permite una exploración detallada  
y contextualizada de las experiencias y percepciones relacionadas con la introducción de la  
gamificación en el ámbito de la pedagogía en dicha institución.  
La muestra seleccionada para este estudio comprende un total de 21 alumnos provenientes de  
7mo y 8vo semestre de la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales informática de la  
Universidad de Guayaquil. Esta selección estratégica garantiza una representación significativa de  
estudiantes avanzados, permitiendo una evaluación más profunda de la implementación de la  
gamificación mediante la plataforma Quizizz para potenciar el aprendizaje de programación  
orientada a objetos en este contexto educativo específico. Como instrumentos se desarrolló la  
guía de observación directa y se utiliza la plataforma de formularios de Google para diseñar la  
encuesta, empleando opciones de escala Likert (20). Este instrumento nos permitirá explorar la  
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LA GAMIFICACIÓN  
percepción de los estudiantes de pedagogía de las ciencias experimentales informática de la  
Universidad de Guayaquil sobre la gamificación, específicamente en el contexto del uso de la  
plataforma Quizizz para fortalecer el aprendizaje de programación orientada a objetos (21).  
RESULTADOS Y DISCUSIÓN  
Los resultados indican que la mayoría de los participantes perciben la gamificación como  
altamente efectiva en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales. En la Figura 3 se  
asignan calificaciones de 4 y otra media califica con un 5 los encuestados expresan una evaluación  
positiva, destacando la eficacia de la gamificación en el proceso de aprendizaje de programación  
orientada a objetos. Solo la minoría que asigna una calificación de 3, sugiriendo que la  
gamificación tiene aún un nivel aceptable de aprobación entre aquellos que no la perciben como  
la opción más efectiva.  
Figura 1: ¿Como percibe la gamificación en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales?  
Como se aprecia en la Figura 2, los resultados muestran que la mayoría de los encuestados  
encuentra las actividades educativas basadas en la gamificación bastante interesantes.  
Figura 2: ¿Qué tan interesante encuentra las actividades educativas basadas en la gamificación?  
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LA GAMIFICACIÓN  
La mayor parte de los participantes calificaron estas actividades con la puntuación máxima de 5,  
mientras que un considerable grupo las evaluó con un 4. Además, y solo un pequeño grupo otorgó  
una calificación de 3. En general, estos datos sugieren un alto nivel de interés y aceptación hacia  
la gamificación en el contexto educativo.  
En la Figura 3, se presentan los resultados, revelando que la mayoría de los estudiantes perciben  
la gamificación como altamente motivadora, asignando un nivel máximo de 5 en la escala del 1 al  
5. Además, un significativo grupo también la evalúa positivamente con un 4 en la misma escala.  
Figura 3: ¿Cómo considera el nivel de motivación que genera la gamificación en los estudiantes?  
Esto propone que la implementación de la gamificación, específicamente a través de la  
plataforma Quizizz para el aprendizaje de programación orientada a objetos, goza de una  
aceptación mayoritaria y se percibe como un enfoque altamente motivador para los estudiantes.  
Aunque un pequeño porcentaje otorga un nivel de motivación intermedio con una calificación de  
3, la tendencia general indica una experiencia positiva y prometedora en términos de la  
motivación generada por la gamificación en este contexto educativo.  
En la Figura 4 los resultados sugieren que la mayoría de los encuestados consideran "Muy  
necesario" brindar capacitación y apoyo a los docentes para implementar eficazmente la  
gamificación.  
Figura 4: ¿Considera importante brindar capacitación y apoyo z los docentes para implementar eficazmente la gamificación?  
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LA GAMIFICACIÓN  
Asignando la calificación máxima de 5 en la escala. Además, un considerable grupo también  
muestra un grado significativo de importancia al marcar un 4 en la escala. Por otro lado, solo un  
pequeño grupo asigna un nivel intermedio de importancia con una calificación de 3.  
En general, la tendencia indica una fuerte inclinación hacia la percepción positiva de la necesidad  
de capacitación y apoyo para los docentes en la implementación efectiva de la gamificación,  
destacando la relevancia que la comunidad educativa otorga a esta preparación. Al implementar  
Quizziz, se muestran las funciones, sus características, ventajas y desventajas, saber para que usar  
Quizzes como herramienta interactiva es importante para perfeccionar el aprendizaje de la  
gamificación y la claridad y destreza en cada clase para lograr el desarrollo de habilidades en los  
contenidos a impartir. Pero para potenciar estos beneficios es necesario un adecuado  
alineamiento entre las dinámicas de juego y los contenidos curriculares.  
CONCLUSIONES  
La investigación refleja una clara y consistente aceptación y percepción positiva de la  
gamificación en el contexto educativo de la programación orientada a objetos. La mayoría de los  
participantes perciben la gamificación como altamente efectiva, interesante y motivadora en  
comparación con métodos de enseñanza tradicionales. La evaluación positiva se destaca en  
aspectos clave, como la efectividad en el proceso de aprendizaje, el interés generado entre los  
estudiantes y la percepción de la gamificación como un enfoque motivador.  
Los encuestados consideran crucial brindar capacitación y apoyo a los docentes para  
implementar eficazmente la gamificación, indicando una conciencia generalizada sobre la  
importancia de preparar adecuadamente a los educadores para maximizar los beneficios de esta  
estrategia educativa innovadora. Estos hallazgos respaldan la idea de que la gamificación a través  
de la plataforma Quizizz, tiene un impacto positivo y prometedor en el ámbito educativo de la  
programación orientada a objetos, generando un fuerte respaldo hacia su implementación  
efectiva.  
Es importante adaptar cuidadosamente las técnicas de gamificación y sus complementos a las  
necesidades y características de los diversos perfiles de estudiantes. Como señala la literatura,  
no todos se motivan ante los mismos tipos de dinámicas, por lo que es fundamental para los  
docentes modular los elementos de juego de acuerdo con los intereses y preferencias de sus  
alumnos, con el fin de potenciar al máximo los resultados.  
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